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《欺诈之地》全卡牌评析 全卡牌效果及用法讲解

2020-07-20 16:23:22 来源:欺诈之地吧 作者:沉默亦然是金 我要投稿

第9页:鲁克战斗牌(4)

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61.开火

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空弹流卡。

空弹流拿,刚转型充能流的时候也可以拿。

这卡其实挺好的,可以配合花费卡触发各种“花掉最后充能时XXX”的移植物效果。而充能流也可以用这东西来迅速回复能量。

2次输出也很棒,2次输出依然只会带来1充能。

升级5-5或者2-8。

没有质变,看喜好即可。一般过载升下限,专注升上限。

62.旋风

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Debuff流卡。

Debuff流可以拿。

配合急救恩赐使用,效果惊人。

这东西一般来说当终结卡用,但也没有那么严格。Debuff流给敌人添加的debuff种类是很多,但效果很一般,趁着效果还在的时候转化为输出还是好事。

只是要注意致残的减伤效果还是能大幅提高生存能力的,所以使用时机要考虑好。

升级打4或者额外伤害+1/debuff。

推荐加额外伤害。鲁克至少有8种debuff是可以添加上去的,只要添加了3种就不会亏了,这并不难。

63.机器踢

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通用卡。

啥流派都能拿。

只需要1过载就能给2致残,这其实已经够了。花费2个过载给4致残反而有点浪费的感觉。

升级打6或者最多花费3过载。

选打6。只有debuff流才考虑选3花费,为的是等其他buff叠好。

64.枪手

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通用优质卡。

有专注就拿。

这东西至少当2-5×2来看,不会亏的。主要是前提太容易达到,所以很值。

升级3次或者1-7。

6-15和4-14,你说呢?

65.火力压制

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AOE卡。

缺防其实就能拿。

优点是没有使用前提、攻防一体、AOE,缺点是2费。

升级3防/敌人或者4-8。

看你缺不缺防,两个方向差不多的。有地震才比较推荐加攻。

66.火焰风暴

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燃烧流卡。

燃烧流、空弹充能流都可以拿。

按4仓算,这东西相当于1费打3-4给8燃烧和4防。是一个综合能力很不错的卡。

升级+1燃烧或者改为全体施加并消耗。

两个方向其实都挺好的。

燃烧流如果还有别的高效叠燃烧方法,其实消耗也不错,毕竟充能速度不快。空弹充能流如果还有别的花费充能的方式,也能把他当一次性卡来使。

至于加燃烧,4仓就是12燃烧了,这个效率也是真的高呢。

67.炉火

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Debuff流卡。

Debuff流拿的多一些,燃烧流优先级反而没那么高。

2费真的是有点贵,群体烧焦在许多时候并不厉害。如果你有火焰风暴之类给群体燃烧且叠加能力比较强的卡,才会考虑冲着燃烧效果拿他。

而debuff流,是冲着一次至多叠加4个debuff拿的。

升级5烧焦,或者3燃烧3烧焦。

看你需求,到底需不需要烧焦。说实在话,5烧焦和3烧焦没啥区别,但debuff流派用这张卡,肯定不是希望烧焦被燃烧消耗完的。

68.直击

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弟弟卡。

下回合生效这事情实在是有些弟弟,也就前期没过牌的时候可能拿。

升级5-6或者+1抽。

加抽吧,5-6也没几个输出。

69.诡计射击

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反伤卡。

这门槛,单卡是很垃圾,但专注和过载不都在吗?

升级12反伤或者6门槛。

1费12反伤,和马刺是一个水平线的,而且还打8呢。但如果你专注或者过载不够,那就降门槛好了。8反伤也不低了,总比0反伤好呀。

70.过热

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过载流爆发卡。

过载流成型之后才拿,但提升其实不大。

2费,太贵了。你之前到底有多少过载,你2费翻倍后才能回本?而且,2费才打多少血,这都是亏输出的。

升级6-10或者装填。

一般来说选装填,不占抽牌位这点真的是太厉害了。

71.连射

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通用核心输出卡。

哪怕是空弹流,我也推荐拿这张卡,大不了再多拿一张充能卡呗。

真的是很厉害,围绕连射构筑卡组是一点问题都没有,你只需要有一到两张提供充能效果的卡就可以了。

4仓单卡也是1费8-16的输出,算上专注过载力量额外伤害等等各种效果之后,一卡就是一个人头。

升级每枪1过载或者每枪1抽。

两方面都行,但因为扫描仪总会有的,所以1过载更不容易矛盾亏抽。

72.重伤射击

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空弹流卡。

空弹流拿,充能流可以拿,debuff流可以拿。

4空弹等于4重伤,这个能坚持很久,就算只有两空弹,对于debuff流也已经够用了。

升级4-6或者+1重伤。

重伤还是好些,打两枪就比另一边优了。

73.零

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通用卡。

燃烧流和流弹流可以不拿,其他流派都值得拿。

前提太简单了,所以给的重伤也不算很多。

升级4-7或者+1重伤。

当然选重伤,这也是两枪回本的事情。

74.休克疗法

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过载流卡。

过载流不嫌多,其他流派也能拿。

注意没有任何前提,其他流派可以拿这东西来搞点过载。

对于过载流来说,这卡的输出略低于高能弹药和充能弹幕,但也是1过载=1下限2上限的高转化效率了。而比起那两张卡,休克疗法是不花费过载,反而提供过载的,这就特别好。

但有些尴尬的地方在于,这东西过载效率那么好,那我是最后用还是先用呢?毕竟给过载呢……

升级4-5或者获得5过载。

两者都行,看你的使用时机都可能有优势。

75.剧变

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Debuff流质变卡。

Debuff流、燃烧流、流弹流都可以拿,关键是你要有群体debuff的卡。

这东西的目标只有单人,但效果是移除所有敌人的debuff。

4燃烧4烧焦那就是8个debuff,就是24额外伤害,再来4流弹就是36额外伤害。

如果你的debuff都在一个敌人身上,那这卡是真的不如旋风。但如果不是呢?

升级打5或者1费。

当然1费了。2费卡加2攻有意义吗?

76.撕裂

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通用卡。

减益这东西,各个流派都会给,只要有,那就是白嫖伤害,何乐而不为呢。

升级3-9或者6-6。

都差不多,没质变。

嗯,补一下基础卡。先补鲁克的。

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充能流、过载流基础卡。

2防本身就亏,加上2充能等于下回合亏2防,这卡为了防御去是要亏出天际的。

但对于鲁克来说,1费提供2充能还是很不错的,因此这卡不用急着删,如果你要转充能或者过载流,曲柄依然是个不错的基础牌。只是,一定要注意使用时机。

升级+1充能或者+2防。

一般情况下加充能更好,1费3充能效率真的很高,4仓在上回合空洞的情况下开始回合,加上回合初的自动充能,只需要1费就能满仓,很不错。

而加防主要是在你卡组有比较多附带充能效果的牌,那就不需要单用曲柄充能,这时候多加防御来实现攻防一体。

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空弹流基础卡。

这卡的核心作用是调节弹仓能量。

因为每回合都能自动获取1充能,所以这卡看成1费打4-5就可以了。这个效率是比射击(1费打2-4)、踢(2费打8)都要高一些,算得上是鲁克基础牌里面效率最高的卡了。

升级都是最多额外打6,但一个方向是只花1充能,另一个方向是可以花费2充能(每充能打3)

这个升级方向是很有讲究的,主要是看你其他卡的情况。首先满效果都是1费打8-9,效率在鲁克的牌里面算挺高的了。而差距就在于你需要花费几个充能。

对于弹仓数量控制的比较妥的空弹流,或者已经开始对充能效率有讲究的充能流来说,只花费1充能,使充能平衡不发生太大变化是比较合适的。

而对于控制不住弹仓能量,但仍需要利用空弹效果补充防御的流派而言,花费2充能就更合适一些。

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常规基础卡。

比踢的效率更低,但费用也少,可以有更多空间来防御。

升级效果7选2

(1)花费1充能,额外打2。

和没升级的微力扳机效果差不多,一般来说是空弹流需要控制弹仓打空洞的时候,才会升级这个方向。

(2)获得1充能。

比较劣势的升级方向。本身不提升输出,还亏防御。而因为攻击效率低,所以实际上无论是攻击还是充能都能在基础牌中轻易找到更好的替代品。只有在具备花费充能或者过载的手段时,才会考虑这个方向。

(3)打7,销毁。

绝对优势升级方向。免费删张废牌,基本上看见无脑选,选了无脑用。

(4)抽1张牌。

通用升级方向,但别指望用它来代替过牌卡。而且这卡也最好不要最后一张打,万一抽出了你想打的其他牌就血亏。

(5)施加2重伤。

前期优势升级方向。2重伤好歹约等于2力量不是?也不会带来什么负面影响。

(6)充能完毕时0费。

充能流才选,0费打2-4实际上效果一般,而充能完毕这个效果在前期没有什么防御手段的时候是要尽可能避免的。当然后期过载流拿0费牌来白嫖还是挺香的。

(7)攻击2次。

通用升级方向。总归是伤害翻倍,与2重伤是一个级别的,但这东西更考虑后期,2次攻击对于专注过载流有很大的提升,是能用到后期的牌。

如果让我给优先评级,从通用性看来:(3)>(4)(5)(7)>(1)(2)(6),但具体选择还是要看你牌组需求

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通用基础卡。

经验需求挺低是他的优势,2费的确很郁闷,但较高的费伤比并不让他显得劣势。算好空弹防御,觉得只需要1费就能防住的时候,果断使用它。

升级效果5选2。

(1)施加1流弹。

给前期提升群战效率用的,但效果并不很好。因为2费施加了流弹之后,你总不可能用射击来触发吧?而你用了踢来输出,应该就是集火对象。若你用低伤害去触发,那这个效果就贼弱,若你要等高伤害触发,那就集火失败。总之很不好用。

(2)空洞减1费。

空弹流升级方向。能触发空洞效果那这个升级还是很好的,1费打8效率还算不错了。

(3)打14,销毁。

绝对优势升级方向。删卡能选就选。

(4)抽1张牌。

通用升级方向。只能增加过牌效率,但依然聊胜于无。

(5)打2次,每次打5。

通用升级方向。只能说好歹加了输出效率,前期用来补输出倒是不亏。但过载流也不需要这个2费的货色。

通用优先级:(3)>(4)(5)>(1)(2)

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防御基础卡。(突然注意到这个双手举起来的动作咋那么像投降)

1费防3真的不厉害,但它纯粹,不像曲柄那样还带些别的东西。所以它不会亏防。

升级效果5选2。

(1)+2防御。

通用方向。1费5防啥也不改,没啥特别需求就选这个吧,稳定提供防御,基本上能单卡防住一次攻击了。

(2)抽1张牌。

通用方向。聊胜于无的过牌。但注意防御不是必须的,而攻击总没错。所以蹲守抽1实际上不如攻击牌抽1那么好用,专门用1费抽1则是个很亏的事情。

(3)获得1充能。

很不推荐,基本上相当于亏防。用这个我为什么不用曲柄呢?充能流临时用一下还成,但成型也不会用它了。

(4)获得2过载。

优势方向。过载并不会亏防,这东西是前期少有的在不满仓状态获得过载的方法,可以让牌组灵活许多。

(5)防8,销毁。

绝对优势方向。注意防8很多时候是溢出的,在自己防卡不足的情况下可以先不升级,或者升了先不用。等到boss战拿来做关键防御是一个很不错的选择。(我曾有留到第二天boss再用掉的情况,因为真的缺防)

通用优先级:(5)>(1)(4)>(2)(3)

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责任编辑:善若水

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