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《最终幻想》系列发展史及背后潜藏的秘密 最终幻想系列回顾

2015-12-15 13:21:50 来源:D7VG 作者:sokinokatu 我要投稿

第3页:各方面新的尝试

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各方面新的尝试

11、跳槽风波

  FF7原定于在N64上发行,早在1995年就有FF6的N64演示,1995年TGS上更是出现了FF7登陆N64的情况,但是任天堂坚持以卡带作为媒介,当时FF7希望穿插大量CG,而N64卡带的容量不足,1996年1月,FF7决定跳槽PS。

12、奇葩版本尝试之其二

  FF8是唯一一部等级越高越困难的FF,创造了很多直到现在的作品中也没有再度使用的设定,本作中取消了所有防具。金钱也成为了“工资”而不是打怪获得,游戏采用的前所未有的“浮动等级”设定,这些使得本作十分具有争议性,反对者认为该作过于简单,甚至可以利用G.F.(召唤兽)狂轰滥炸一路横行。而更多的人则认为,游戏的种种设定皆在使得系统更加开放和自由,可以使玩家可以以各种方式进行游戏。甚至可以尝试极限通关和各种“邪道”通关方法。

13、PC平台的FF

  除去网游版(FF11FF14),真正登录PC的单机FF只有FF7和FF8,全部基于美版制作,由EIDOS发行(也就是古墓丽影的发行商),有意思的是EIDOS于2012年正式被SE收购,成为SE的子公司。

  FF7和FF8的PC版制作实际上非常低劣,EIDOS的移植也非常差,FF7的CG和MIDI用的解码器非常的少见,EIDOSLOGO无法播放成为了很多PC班FF7玩家的噩梦,而某些批次的FF8的CG有BUG,直接导致跳出,而FF8更是挑显卡的典范(黑块问题),虽然后来的再发行版本解决了这些问题,但是这些情况毕竟保持了大概10年,导致玩家非常愤怒。之后史克威尔再也没敢制作PC版的FF——当然直到SE合并后,FF11的PC版才改变这一结果。

14、就算是FF8也是一个赶工作品。。。。

  FF8虽然人气非常高,但是有很明显的赶工痕迹——拿到飞空艇诸神之黄昏号之后,实际上在大地图上可以进行的分支剧情非常的少了,基本上游戏的目的就是发展剧情进入DISC4,而DISC4则放下了整个最终迷宫。而进入了时间压缩后,要想回到大地图则需要通过几扇空间门还需要绕道,可以说是十分麻烦。大多数人认为FF8的DISC3结尾实际上本应是整个剧本的一半到三分之二的剧情。

15、FF9的意义

  FF9是一款“回忆作”——也有说法称是坂口博信对日渐偶像剧化的FF的一次大洗牌,也是最后一款继承6代之前剑与魔的奇幻风格的FF,不过也有部分玩家认为FF9太像迪士尼风格,甚至有传言称是从此时迪士尼就有意和S社做一款游戏——也就是王国之心。

16、折戟电影业与索尼的救场

  史可威尔在脱离任天堂之后,野心勃勃的希望涉足电影等更多娱乐领域,于是成立史克威尔电影工作室,投资拍摄了电影《灵魂深处》,使用了大量CG技术,堪称当时的CG电影的典范,光是做女主角的头发就花了3000万。但是除了坂口博信总制作,还有希德和最终幻想的名号,完全就是一部美式异形片,被玩家斥之为“不是最终幻想的最终幻想”,票房空前惨败,只收回了制作女主角头发的本金,史可威尔也濒临倒闭。

  索尼在史可威尔危机时买下了史可威尔艾尼克斯的大部分股份,所以之后正统续作被约定只在索系主机上发售(当然不包含PC上的网游版)X360版的FF13已经是一个特例,FF15出在XBOXONE更是上索尼不爽,但是确切的说,索尼对SE的影响力越来愈小了。

更多相关内容请关注:最终幻想13专区

责任编辑:墨池

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