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《孤岛惊魂》系列特点介绍 孤岛惊魂全系列作品特点特色回顾

2016-03-19 12:31:51 来源:孤岛惊魂吧 作者:孤岛上的眺望 我要投稿

第12页:孤岛惊魂4

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孤岛惊魂4

  FarCry4

  孤独的高山之王 (Metacritc 85/100)

  +Pagan Min与一众反派出色的表现

  +Kyrat,美丽的高山国度

  +Coop模式有所进步

  +迄今为止正统FarCry作品中的集大成者

  +支线任务,武器,狩猎部分更为完善

  -存在感低落的主角Ajay Ghale

  -多人模式概念新颖但是缺乏打磨

  -内容扎实但是缺乏创新

  继FarCry 3和半路杀出的奇葩DLC血龙都大获成功后,续作也是板上钉钉的事了,于是育碧在2014年推出了正统续作FarCry 4。

  FarCry 4的地点又再次变更,来到了之前作品从未涉足的高山国度Kyrat,这里有着独特的雪山高原风光以及诸多的宗教建筑,育碧在如何创造一个美丽的开放世界上又给玩家展示了一个完美的例子,这个神秘的Kyrat地区有着太多值得你探索的地方,画面观感丝毫不差于3代的海岛。

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  在系统和游戏性上,FarCry 4几乎沿用了3代,这多少会给人一些类似资料片的感觉,但好在3代的系统本身很成熟,而且血龙从长度和制作规模上也不算是3A级的正统体验,很多玩家还是渴望着FC3的真正续作体验,于是便也没有太多抱怨的声音。

  4代在系统上变化不大,但是做出了相对的优化和调整,敌人种类更多,有了飞行载具,玩家喜欢狩猎部分?这一作野生生物更多,并且你还可以骑大象作为自己的战术之一,并且使用诱饵让野生动物攻击你的敌人也是将这个野生生物部分更好的融入了游戏整体,并且配合上本作的高山地区设定,加入钩锁设定,收集品与支线任务数量也大幅增加,其中较为高质量的支线任务也有几个,有关香格里拉的幻觉关卡制作的非常出色,同时玩家喜闻乐见的各种哨卡挑战也变得更多,并且引入了难度更高的要塞,而且新加入的竞技场系统可以让喜欢战斗的玩家完全沉浸,总之4代在没有对3代基础系统大动手脚的情况下,不那么激进的加入了几种新的要素辅佐,让游戏仍然保持了原作大部分好评部分的同时又有一点新体验。

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  相比3代的Vaas,本作的大反派Pagan Min同样也具有非常强的人格魅力,得以于他的出色演出,给了玩家一个想要了解背后故事的动力,但是相对的比起前作的主角,Ajay Ghale在故事中的表现却缺乏那种逐渐渐变的过程和动机,显得有点像任人摆布的木偶。

  就好像3代回归了1代的部分设定一样,4也回归了2代中的一些设定,比如阵营选择,虽然势力差别并不像2代那样完全敌对,因为Amita和Sabal都是黄金之路的成员,但是他们之间互相的性格和想法的不合加速了分歧,你也要从他们之间选择,提供的任务也不同,与此同时游戏中回归的迫击炮和疑似暗示2代的黑人角色朗基努斯等等似乎也在致敬2代。

  与前作完全与主线人物无关的Coop模式相比,本作你可以选择你的小伙伴作为2P扮演Hurk与你一起探索这个未知的美丽国度,这种Coop模式更适合与亲朋好友游玩,多人模式则变成了5V5的非对称对抗,2方的能力完全不一样,一方是可以采用现代武器和载具的黄金之路,另一边则是继承了神秘能力的猎人,这个模式很有新意,他也似乎是FarCry 4在整个游戏部分做出改变最大的一处了,但是游戏节奏和细节上缺乏打磨,最终还是趋于平庸。

  FarCry 4是一款继承和回应了FC3玩家期待的作品,育碧也很稳重的选择了没有对游戏核心机制进行大刀阔斧的改造,而是加入更多的点缀,同时将精力放在了刻画游戏的场景上,这部作品是传统题材的FarCry 系列截止目前体验最为完善的,系统,画面,优化,玩法上都无可挑剔,但也因为这样它的体验并没有带来太多的新意,而且本质上的育碧公式化沙盒玩法可能会导致一些玩家的审美疲劳,支线任务质量总体还是不高,过多的收集和重复支线还是填充了游戏的大部分时间。

  历史定位:FarCry 系列截止目前最成熟的作品,如果你之前没有接触过,那么可以尝试从这一作或是3开始,它的系统完善,也不像血龙和原始杀戮那样在题材上标新立异,可以给你带来最传统完善的FC系列游戏体验。

  发完收工,希望对大家有所帮助,此外,系列回顾不讨论那些真正外传性质的作品,比如说FarCry的主机版孤岛惊魂:本能之类的。有关《孤岛惊魂》系列外传作品介绍:点击进入

更多相关内容请关注:孤岛惊魂:原始杀戮专区

责任编辑:Agent

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