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《侠客风云传》综合性mod 增强真实代入感与游戏耐玩度

2016-05-31 16:09:09 来源:侠客风云传吧 作者:十八岁 我要投稿

第12页:1.025c第五篇-养成模式

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第五篇-养成模式的难度加强和平衡:

  之前发布1、02、5、版的时候就有n多侠友对MOD的养成体力消耗提出质疑,当然很多人也理解是为了让玩家一次性地体会到更多的游戏乐趣,总之在养成体力消耗的问题上,上个版本的的确确是缺乏对游戏养成部分以及养成部分所带来的平衡性考虑,所以c版寒假版会做一连串的平衡:

  1、在内功部分以及提到,大幅降低修炼内功的基础属性成长,总体上修炼黄、玄阶内功的收益降低了4、0%-6、0%,修炼地、天阶内功的收益降低了2、0%-4、0%;

  而内功熟练度本身也有相应的难度加强:降低修炼内功是内功经验的增加,做出梯度,按照黄、玄、地、天的级别,基础经验从原来的4、00降低并平衡为8、0、1、6、0、2、4、0、3、2、0,也就是说内功属性不会那么容易在前中期就满1、00,对不喜欢宅着练功的玩家来说到达1、00是很难的

  2、养成基础属性的经验值得调整(应用于六维和套路经验,不适用于技能和艺能)

  本来想跟内功一样设置瓶颈,但是觉得这里用一个类似裴波纳契数列的函数比较适合六维成长和套路经验成长,(抛物线后期不够强大,指数函数后期太过强大),简单一点说明就是基础属性每成长1、0点会它的成长性会满一拍,慢的程度是之前两个1、0点相加。

  如果你想了解裴波纳契数列可以百度,简单地说就是1、1、2、3、5、8、1、3、每一项等与前两项相加之和,逐步增大。

  具体数据就不再这里罗列了,函数方程也不写了,简单一点给个每1、0点的所需累计经验

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  要特别说明的是,1、00-1、2、0经验曲线不再成长,和9、0-1、00的幅度相同

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责任编辑:博言

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