第2页:1.025第二篇-主角武功和招式
展开第二篇-主角武功和招式的修改、平衡和优化:
整体说明:
1、武功招式和内功一样分为分为天、地、玄、黄 四阶,做出平衡和梯度,武功级别同时决定了武功的基础面板伤害、修炼难度、招式数量、特效种类和数量以及专有属性的加成系数
2、武功专有属性加成的平衡和优化,根据武功招式的特点、名称、原著典故和技能动画进行修正和优化,在合情合理的条件下,专有属性尽量让每个属性都有发挥作用
3、武功特效的平衡和优化,武功招式每一式的特效buff取决于:1、武功本身的特点、2、武功的原著典故、3、武功的动画特效、4、武功专有属性的类别、5、武功的级别(越高级的武学拥有越强力的buff)
4、严格化武学学习要求(一个小菜鸡刚出山就把如来神掌练的风生水起未免太不和谐);修正部分武学学习需要属性(原则上武学学习需要属性与武学伤害专属加成属性对应,例如如来神掌需要道德,也有特例)
5、招式特效的平衡梯度调整,招式附带特效做出梯度,例如“聚气”特效将会根据:不同武学、不同招式、不同人物npc甚至不同剧情时间段,恢复效果会从持续回合和恢复百分比上进行梯度分化
6、增加辅助专精的武学,优化辅助武学的战场效果,主角也可以专精辅助,靠队友趟赢
7、部分武功动画和图标的优化
8、相关文字描述的润饰,主要是统一化武学书对于武功招式的说明
细节说明:
1、武功面板伤害数值以及内力消耗数值整体调整规则(括号内为内力消耗数值):
黄阶:
第一招2、00-2、5、0(1、5、0)
第二招3、00-3、5、0(3、00)
玄阶:
第一招3、00-3、5、0(3、00)
第二招4、00-4、5、0(5、00)
第三招5、00-5、5、0(7、00)
地阶:
第一招4、00-4、5、0(4、00)
第二招5、00-5、5、0(6、00)
第三招6、00-6、5、0(8、00)
天阶:
第一招5、00-5、5、0(5、5、0)
第二招6、00-6、5、0(7、5、0)
第三招7、00-7、5、0(9、5、0)
附加规则:带无视特效的面板攻击为5、0-7、0%,根据天地玄黄等级再细化
总体上削弱了招式伤害递增幅度,主要原因很简单,主角越往后期有各种加成(天赋加成、攻防和六维属性加成、武器防具饰品加成、武学招式专有属性加成、十四天书加成、武学和内功的选择多样性和灵活性等等而npc啥都木有)所以之后npc的武学面板递升调整幅度要远大于主角
另外补充说明:自身恢复类招式面板数字:
黄阶:暂无自身恢复类招式
玄阶:2、00-3、00
地阶:3、00-4、00
天阶:4、00-5、00
此数值默认为第三招的数值,若为一、二招则做相应调整,调整规则后续具体招式具体说明
2、武功面板伤害数值以及内力消耗数值细节调整规则
套路相关:
规则一:拳掌和腿法内力需求-2、5、,5、0,7、5、,1、00(分别对应黄、玄、地、天阶武学)(不包括毒功)(主要由于其武器选择性和伤害不及带有武器的武学招式)
规则二:棍法面板伤害-2、5、,默认攻击范围2、格
规则三:指法内力需求+5、0,7、5、,1、00,1、2、5、(分别对应黄、玄、地、天阶武学)(不包括爪功、毒功),默认攻击范围3、格起
规则四:毒术相关武学面板伤害+2、5、
规则五:暗器面板伤害-5、0,内力需求-2、5、(限实物暗器,逍遥符除外),默认攻击范围4、格起
规则六:非主流武学面板伤害-0,2、5、,5、0,7、5、(分别对应黄、玄、地、天阶武学)(短柄和琴功)
攻击射程和范围相关
(先说一下范围表达规则:阿拉伯数字表示攻击范围,文字数字表示敌人受伤害范围)
敌1、格:正常伤害
敌2、格:伤害-2、5、
敌3、格:伤害-5、0
敌4、格:伤害-7、5、
敌5、格:伤害-1、00(此类与上一类套路相关不叠加,如棍法-2、5、,默认2、格,就不再-2、5、伤害)
敌二线:伤害-2、5、
敌三线:伤害-5、0
敌四线:伤害-7、5、
敌三扇:伤害-5、0
敌一周:伤害-7、5、
敌大扇:伤害-1、2、5、
敌二周:伤害-1、5、0
敌三周:伤害-2、00(此类与上一类格数必须叠加,例如2、格外一周伤害-2、5、-7、5、=-1、00)
招式解锁级别
第二招(解锁等级5、级起)
AOE招式 6、级
特大AOE招式 7、级
强力buff 8、级
第三招(解锁等级7、级起)
自身回血加buff招式 8、级
特大AOE招式 9、级
强力或专属buff 9、级
自身回血+强力或多个buff招式1、0级
说明几个特例:
首先【平行招式】
所谓平行招式,就是第一招和第二招效果平行(比如聚气和归元),伤害相同,其实都属于第一招
比如诸子剑法第一招儒剑式和第二招道剑式就是平行招式,效果一个是嗜气,一个是吸星,此两招在级别上同属于第一招,那么此时诸子剑法第二招就是3、级解锁;
其次【辅助招式】
比如小李飞刀第二式也是3、级就有,因为它的第一式锁定属于辅助招式,此时第二式是主式
招式附带buff数量
黄阶招式最多带有1、个buff
玄阶最多为2、个
地阶最多为3、个
天阶为3、个且必有强力buff
(某些招式的【专属buff】带有2、个或多个buff或强力buff,比如光刀胄甲、情义等,算作2、个或多个buff看待)
这里有一个重要的说明:
区分【攻击特效】和【增益/减损效果】(就是俗称buff和debuff):
攻击特效是只有进行攻击时发生的效果,可以使增益也可以是减损,只发生一次,可以简单地理解为持续1、回合的buff(其实是有区别的),熟悉dota的玩家可以理解为“法球效果”;
而增益/减损特效(buff和debuff)是发生攻击时包括之后都存在的一种特效,可以发生很多次,持续任意回合而且在改换别的招式后此效果依旧存在;
攻击特效比如震击、捉影、无视、破击、必中、净化、驱除等等;
增益效果比较多比如聚气、归元、闪避、横练等等
举几个既可以是攻击特效也可以是增益效果的例子(本MOD中的特效而非原版):
1、【吸星和嗜气】
吸风饮露为攻击特效,只有用带有此特效的招式攻击时才会吸收气血和内力;
而墨笔三绝第二招梅花鸜鹆宣和笔的特效吸星和嗜气就是buff,给上之后持续3、个回合攻击有吸星和嗜气效果(即使此时转换别的招式也有效果)
2、【左右互搏】
左右互搏本身为增益效果,很多招式都有;而无极刀法第二招复无极也的“复无极”为攻击特效,只有用此招时才会有几率发生攻击两次的效
3、【锁定】和【必中】
必中是本MOD的特有攻击特效,很好理解,带有此特效招式攻击不会被闪避;而锁定属于增益效果,使用之后人物就有了一个攻击必中的buff,buff持续回合中无论使用任何招式都会必中,相当于内功的效果
最后,为了统一说明,一般在我们MOD的说明中都简化称为“buff”
招式数量
原则上黄阶招式为两招,其余为三招,但有几个特例:
1、小李飞刀为玄阶武学,但只有两招,这是暗器类带有辅助招式的特点;
2、房玄龄碑为玄阶招式,也只有两招,但是它的第二招帝不言政根据等级其实是第三招,拥有第三招的伤害和点穴这一强力特效,所以其实是一个却是第二招的短柄类玄阶武学;
3、类似的桃花扇,第二招春风拂面其实是一个第三招,也是一个缺失了第二招的短柄类玄阶武学
4、少泽剑,这个不用多说了吧,阉割版的六脉神剑
5、摧魂腐心掌是一个真正的特例,玄阶,只有两招,毒功嘛讲究速成和杀人所以没有那么多招式啦
招式CD的梯度调整
第一招固定为0CD
第二招为2、CD起步
第三招为3、CD起步
多个强力buff和超大AOE额外+1、CD
(某些武学的一些招式为平行招式,招式CD和与之平行的招式一样,例如诸子剑法的一二招、一阳指的一二招等,为平行招式,均为0CD)
6、几个重要的buff的调整和分化
目的之一是削弱一些过于bug的特效和buff,之二是为了做出梯度
1、【无视】特效的分化:
将无视特效分化为:破击和无视,破击的特效为无视5、0%的防御
2、【内伤】特效的削弱和分化:
将内伤buff分化为:封内和内伤,封内为攻击造成伤害的那一回合内功体无法运转,内伤为2、-3、回合内功体无法运转
3、【连击】特效的加强和分化
连击特效分化为:连击和连环击,连击不变,连环击加强为4、0%几率起步,每次不触发叠加2、0%的概率
4、【聚气和归元】对队友施法重命名为【疗伤和续元】
5、【闪避、识破、反手、横练】都分化为:(以闪避为例)闪避、大闪避、真·闪避
7、武学专有属性伤害加成的调整、平衡和优化
专有属性的种类根据武功招式的自身特点、名称、原著典故和技能动画效果进行修正
伤害加成系数根据天、地、玄、黄的阶层,每个阶层对应的加成系数为:
黄:2、0
玄:3、0-3、5、
地:4、0-4、5、
天:5、0-5、5、
更加武学的自身特点、情节发生、原著典故和动画特效选择其专有属性,在合理的前提下尽量使每个属性都有被武功包含
优化后的武学及其专有属性列表(图比较长,分两段)
特殊说明:
1、除了基础黄阶武学外,以技能和艺能为专有属性的武学其加成系数比以其他属性为专有属性的要多5、%-1、0%
2、几个特殊的专有属性数值要做调整:实战、武学、名声这三个属性因为上限为5、00,所以加成系数为原来的五分之一。
8、具体变动说明
在这里就根据武功的阶级的顺序来说明
第一行:武学名称、等级、归属、专有属性、加成系数(2、0就是该属性1、00时增加2、0%伤害)
第二行:招式名称、解锁等级(空白就是1、级解锁)、特效buff(最多3、个)、伤害下限、上限、内力消耗(下划线)、招式CD(空白就是0CD)、攻击范围
黄阶
玄阶
(补充说明一下,带[]的为专属buff,可能包含多个buff也可能是特定数值的普通buff)
地阶
补充一下琴功
特别说明:
原版琴功过于bug,以至于出了很多弹琴狂魔,练一手琴功,宗师轻松松
本MOD对于琴功做了初步和谐,但琴功依旧是很好的战场辅助和AOE武学
天阶
9、补充说明一些招式本身有较大变动的武学
1、逍遥拳法第二招改为【劲步霜涨】(有补刀语音),特效为反手以配合逍遥拳法软功的专有属性加成;
2、一阳指增加第二招【混元一气】,对队友包括自己使用,效果为清除和疗伤;
3、少商剑法改为【少泽剑】,(和蓝婷去剑湖宫无论六维都只能学会少泽剑),只有一招【剑气纵横·单脉】,4、格内单体攻击,不能连击;
4、六脉神剑在之后相关情节学习,第一招为【剑气纵横·双脉】4、格内单体攻击,带连击;增加第二招【剑气纵横·六脉】攻击直线4、格敌人,带连环击;
5、重做唐家霸王枪(这个枪棍一体的想法很好,但是枪法归属棍法实在充满违和感)为【霸王棍法】:第一式【霸王敬酒】、第二式【威震八方】、第三式【中原制霸】,具体buff特效参见上面的表格说明;
6、生死符弱化为【逍遥符】,以茶水代替内功修为发动,伤害大减;
7、佛山无影脚增加第二式鹏飞千里,buff为神行以呼应佛山无影脚轻功的专有属性;
8、交换醉拳一二招动画,使得第一招为拳法(河洛的醉拳三招中有两招都是用脚是神马意思?手没空要拿酒壶吗?)
1、0、其他一些与武学有关的说明
1、主角可以使用的最高级天阶武学只有五个:
拳掌两个:降龙十八掌、如来九印
指爪一个:六脉神剑
剑法一个:独孤九剑
棍法一个:打狗棒法
刀法、腿法、暗器、短柄和琴功最高级别为地阶
2、本版本暂时和谐猴拳,猴拳秘籍+2、0悟性
3、琴功虽然被大幅削弱,但仍然是很牛逼的战场辅助和AOE招式
4、圣天阶为比天阶等级更高、更牛逼的武学招式,但是目前只有终极npc拥有
5、中、低级别武学到后期并非一无是处,相反在某些特定战斗中非常好用甚至不可或缺。
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责任编辑:博言