第7页:1.025第七篇-游戏机制
展开第七篇-游戏机制、战斗收益调整优化和其他:
首先游戏机制,其实有很多是原版就有的机制或者是1、01、7、没有,1、02、4、更新的时候加上去了但是大家没有注意到的,在这里和MOD修改过的游戏机制一并说明
1、关于人物朝向的攻击效果
正面:反击率增加两成
正侧面:命中率减少一成,暴击率减少一成
背面:命中率提高六成,暴击率提高两成,反击率减少两成
背侧面:命中率提高两成,反击率减少半成
2、人物休息时的效果
原地休息:气血内力恢复1、0%
移动后休息:气血内力恢复5、%
3、攻击力、防御力、气血、内力这四个属性
原则上攻击力和防御力保持1、:2、的比值,包括内功修炼加成、硬功软功修炼加成、同等基本装备的攻防数值等都会基本保持这个比例;
原则上气血和内力保持2、:1、的比值,包括内功修炼加成、茶酒等补品的气血内力加成都尽量保持这个比例;
4、闪避
闪避需要拿出来特写说明一下,闪避属于一个很敏感的属性,主角从功体到招式到装备闪避都有降低,大幅削弱走闪避流路线。
5、关于裸攻收益和防御减伤
首先裸攻加成:任务属性面板攻击力并不是实际攻击力,有一个裸攻函数调整
低攻击力是实际攻击力加成多,攻击力堆高之后,收益递减
防御减伤:这个最初的版本就有,只是做一下微调
6、有关战斗收益
(首先说明一点,每场战斗默认有1、点实战加成,比如战斗结束显示“实战+5、”其实是加了6、点)
剧情大战斗的收益普遍增加,主要是体现在武学和实战这两个点上,部分战斗的道德收益也适当增加
剧情战斗包括:
初期黄骆之战
洛阳酒店打吃一战
洛阳江湖四恶之战
忘忧谷醉仙一战
少林寺利空法王一战
黑风寨之战
二师兄佛剑魔刀之战等等
部分重要闲逛剧情战斗
俩师兄教授剑法、刀法和切磋战斗
傅剑寒之战
傅剑寒、杨云三人混战
洛阳镖局之战
所有通过战斗获得武学的战斗(师父教的、无戒和尚、老胡等等)
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责任编辑:博言