第3页:制式性对话不再
展开制式性对话不再
除了两位主角之外,另一个Ubisoft过去不断强调的新特色,就是《刺客信条:奥德赛》再也不会按照安排好的脚本上演剧情对话。确实,本作终于融入开放式对话这点始终让我感到好奇,到底不同选择所影响层面可以到多广?例如像《辐射》或《巫师》等系列足以导致某些NPC 生死的程度,或只是毫无意义地耍耍嘴皮子?
初步试玩过后,我大致上得出一个结论,就是《刺客信条:奥德赛》所谓的对话选择性,有很大一部分会是为了「获取额外资讯」而存在,例如详细询问任务地点或任务目标、试图了解委托者的动机等等。而影响剧情的选择也确实存在,不过对话选项旁会出现警告标示,除此之外的普通答覆内容虽然会改变NPC 对主角的口气,却不会真的出现一条浮动的善恶值或道德值。
试玩感想:开放式对话确实让游戏变化性大增,不过尚未看到反差非常夸张的选择出现,导致很难感受剧情可能随时急转直下的戏剧性。
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责任编辑:某青
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