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《刺客信条奥德赛》战斗系统、剧情与画面试玩心得 刺客信条奥德赛好玩么

2018-10-17 11:57:47 来源:NGA 作者:FBbZ 我要投稿

第1页:前言、战斗系统

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  《刺客信条奥德赛》在各方面相交《起源》来说都有所提升,无论是画面细节还是战斗系统上都有着不错的表现。请看下面由“FBbZ”带来的《刺客信条奥德赛》战斗系统、剧情与画面试玩心得,希望大家能够喜欢。

前言

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  刺客信条一代,顶替波斯王子ip奠定基石,从二代开始大火成为育碧招牌,继而推动了年货的开端,每一作风风火火。

  刺客信条每一作都能让人看到育碧的诚意与信心,不论是谈论起游戏领先于同时代的精美画面和宛如置身于内的临场体验,都有意无意的拨动着刺客信条粉丝的内心。

  说起来很奇怪的是,刺客信条系列可是说是一款口碑两极化十分明显的游戏,喜欢的自然不必多说,忠实拥趸每作必玩,每每提起细节剧情都是信手拈来,不喜欢的厌恶至极,“年货”“流水”“同质”等等词语比比皆是。

  是什么导致了如此的口风呢?前几作奠基石,用兜帽、袖剑还有那些令人羡慕的跑酷,掀起一场世界范围内模仿刺客的风潮。

  喜欢刺客信条沉浸感感、基于历史的胡掰剧情,还能亲眼见到历史上的角色、古迹,让喜欢的人津津乐道,乐在其中。

  但同时,因为年货化,导致统一模板下的游戏性十分匮泛,之前几作完全可以用找宝箱、打据点、走流程三点完美涵盖,让正常玩家的游戏体验苦不堪言。

  如果说从刺客信条团结(大革命)开始,育碧开始着手改变这种同质化的风格,AC开始逐渐有些许RPG要素的苗头,那么枭雄则正式推动了RPG化的全面展开。

  我们可以看到,多种武器承上启下,技能树中的魔幻技能(隐身,战吼等等),都是从枭雄开始的,然而枭雄的失败让育碧开始反思,并吸收其中的意见。

  两年后带着起源卷土重来,起源让人眼前一亮,重置后的战斗系统,升级版的鹰眼,开放世界,多条支线在前期为起源吸粉无数,但游玩时间过长后,起源的弊端也暴露无遗,重复度高、剧情稀烂、支线无语,这些标签不仅深深地打给了起源,也同样影响了紧跟着起源的奥德赛。

  诚然,奥德赛无论从UI,发布时间,美术风格,都像极了起源,仿佛奥德赛与起源的关系,就像刺客信条黑旗与叛变一样微妙,似乎坐实了年货的名号。

  同时在道听途说中,得知奥德赛已经从一款ACT游戏转变成了RPG。这其实是一小部分刺客信条执拗者(就是我)相当不满的,刺客信条就该有刺客信条的样子,如果说起源是刺客兄弟会的开端尚且能说通,那奥德赛早于起源近400年的背景,一款“RPG版”的“无”刺客“无”信条,并不是我想要的。

  所以本次评测,我会带着批判的眼光来评测这款并不刺客信条的刺客信条奥德赛。

  以上文字写于奥德赛游玩之前,万物皆虚,万事皆允。

  本文对比游戏以刺客信条历代系列(起源枭雄黑旗为主)和巫师三为主。

战斗系统

  从刺客信条一代就开始使用的防反机制,或许一开始确实可以吸引人的眼球,帅气刘畅简单大方,但这一套战斗机制往往没有足够的底蕴只需要几代的功夫就会让人对这一套麻木。

  在起源重制后的战斗系统大获好评。奥德赛也同样在起源的基础上予以升级改造,让本作的战斗手感出奇的好。对比起源,本作针对RPG化进行了巨量改动,例如:

  ·1.技能独立化,彻底三系分离的天赋树让人体验到WOW老版本的感觉,远程近战各配置四个技能,肾上腺素改成了4条用于释放技能,而不再是某一武器的大招。

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  ·2.在起源的基础上增加了无敌翻滚等动作,这在游戏体验中与黑魂十分相似,恶梦难度下的主角十分脆弱,同等级敌人不超过3刀就会让自己殒命,所以利用好翻滚和翻滚规避成功后的“林克时间”反击则变得极为重要。

  Q键从前作没用的吹口哨改成了核心招架防反动作,让战斗体验大幅上升。

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  ·3.千奇百怪的技能搭配,如第一点所说,像老WOW的天赋树最大的优点就是自由。相信大部分人都会记得刺客信条枭雄里,弟弟雅各布和姐姐伊薇两条完全不同的道路,放在奥德赛中,弟弟就是战士天赋,而姐姐就是刺客。

  (事实上确实如此,刺客系最终天赋就是伊薇弗莱的变色龙隐身)所以熟练理解这些技能则变得十分重要,例如战士天赋中的冲锋+英勇打击,脚踢打断战争践踏,又或是刺客信条飞雷神接猛毒等等等,RPG量化下的设定让技能搭配和战斗流畅性十分之高。

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关于本作的战斗:

  首先This is Sparta!斯巴达300勇士的凶悍,再结合刺客信条系列一如既往给人“我杀光了就没人知道我潜入成功”的固有印象,让人们理所当然的认为,这是一作无双作品。

  然而实际游玩时,在恶梦难度下主角十分脆弱不说,大部分刺客技能在进入战斗后也无法使用,前期技能点数不多,装备不好十分脆皮,这点甚至让我想起来了团结里阿诺的战五渣战斗力。

  游戏中的敌人在据点往往二三成群,除非耐心一个个勾引,否则很容易造成一打多的局面。

  这时候有人可能会说,起源也是这样的,开无双肉搏全杀了就是了。

  然而在奥德赛中,敌人的AI被设定的相当之高,成群的敌人不仅会明确分工远程近战,更加会使用技能,

  就算是初始的最低级弓箭手也会使用毒弓、散射等技能,这让人在战斗中防不胜防。

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  由于本作没有药水设定,回血全靠脱战和一个战士天赋中的复苏之风微量回血,中了毒弓基本意味着你只有半血,也就是只有近战敌人一刀的血量。

  同时放敌人风筝的在拉远距离逐个击杀的战术,在本作被针对,一个据点中的队长、指挥官,只要是精英怪,统统都会吃药回血。

  可能你好不容易脱战回口血再杀回去,敌人也已经满血了,前功尽弃。

  综上所述,强烈建议优先点取猎人和刺客天赋,战士天赋则点出回血和脚踢打断即可,在本作正面硬钢并不是明智的选择,为了游玩体验可以积极的花钱洗天赋,

  比如笔者第一次打国战没有血回血技能被恶梦难度的征服战吊起来打,换了一身战斗天赋点了回血就轻松度过。

  战斗方面丰富的战斗动作和技能设定基本完善了起源缺失的内容,更何况起源的战斗本就已经十分出色,奥德赛只能说青出于蓝而胜于蓝,在与高级佣兵作战的时候中键锁定,有一种荣耀战魂的即视感。

再谈海战:

  起源中确实存在海战,但并不完善,仅仅作为剧情的添头出现。由于奥德赛设定在希腊城邦附近,周围水域颇多,所以本作中的海战完全回归并作为重头戏加入。

  说到海战就不得不提起育碧海战的鼻祖——刺客信条黑旗,同样的在刺客信条三中也有登场,在黑旗大幅强化,这点与起源和奥德赛的关系十分相像。

  奥德赛年度过于古老导致在本作中,无法出现侧弦炮、链弹、炸药、迫击炮等设定,让战斗画面并未提升。弓箭乃至后续升级的火箭,投枪对比加勒比海上的海盗对抗各有千秋。

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  但是接舷战方面体验就大打折扣了,这也是奥德赛做的不够好的地方之一。

  接舷战在黑旗击毁船只登船时,可以在船侧使用火炮削弱敌人,甚至可以开枪引爆火药桶摧毁敌人军火库,在登船时会随机触发多种特殊任务,例如额外刺杀敌人,摧毁火药桶or军火等等,这些在奥德赛中统统没有。

  上述我已经说过,奥德赛的多人战斗相当之难,接舷战本质是带着小弟打群架的战斗,在奥德赛中却经常看到,接舷,两个小弟跳到了对面船上,对面船上有10个人。你过去,强制被群殴,离远了,敌人有毒箭和散射。在自己作为船长挨揍的同时,自己的小弟基本全都在自己船上当啦啦队,让人吐血。

  在接舷战结束后,战后结算画面也被取消,资源直接加入船只自动回血,在表现手法上有很大不足,黑旗中可以看到邀请敌人加入,也看到很多的水手在搬运货物,修补寒鸦号。

更多相关内容请关注:刺客信条:奥德赛专区

责任编辑:夏目贵志

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