难以分类、或者拥有额外效果的主动型伤害。共6种。相应伤害加成3种。
1、生命吸取
该伤害的作用与主动型持续杀伤类伤害类似,但多了一个额外效果:伤害实施过程中,所有对被攻击方生命值的扣减,都以同样的数值增加到攻击方的生命值上,即所谓的“吸血”。对攻击方生命值的增加不会超过攻击方的生命值上限,但当攻击方生命值已达到上限时,并不影响对被攻击方的生命值继续扣减。当被攻击方死亡时,该伤害的实施过程立即终止,因此也就不可能继续“吸血”。该伤害的其它方面与主动型持续杀伤类伤害无任何区别。
基础伤害形式:
界面中文:XX 生命值吸取在Y.Y秒内
界面英文:XX Life Leech over Y.Y Seconds
主伤害数值:每秒生命吸取点数,即:XX/Y.Y。
次伤害数值:持续时间,即:Y.Y。
注:当持续时间为一秒时,持续时间部分:“在Y.Y秒内”(over Y.Y Seconds)在界面上会被写成“每秒”(per Second)。
生命吸取加成形式:
界面中文:+XX% 生命吸取
+XX% 生命吸取 增加 +YY% 的持续时间
界面英文:+XX% Life Leech
+XX% Life Leech with +YY% Improved Duration
伤害输出计算:
令:A = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 生命吸取加成% + 所有伤害加成%)
主伤害数值 = A * (1 + 特定种族伤害加成%) * (1 - 百分比降低全部伤害%) - 降低全部伤害
持续时间 = 基础伤害持续时间 * (1 + 生命吸取持续时间加成%)
被攻击方有效抗性:生命吸取抗性。
被攻击方有效持续时间降低:生命吸取持续时间降低。
伤害实施:同主动型持续杀伤类伤害的实施,仅仅附加了一个额外效果:把所扣减的生命值增加到攻击方的生命值上。
2、法力吸取
该伤害的作用与主动型持续杀伤类伤害类似,只不过被攻击方被扣减的不是生命值,而是法力值,并且在伤害实施过程中,所有对被攻击方法力值的扣减,都以同样的数值增加到攻击方的法力值上。对攻击方法力值的增加不会超过攻击方的法力值上限,但当攻击方法力值已达到上限时,并不影响对被攻击方的法力值继续扣减。当被攻击方死亡时,该伤害的实施过程立即终止,因此也就不可能继续吸取。若被攻击方没有法力值,则该伤害无效。
基础伤害形式:
界面中文:XX 法力吸取在Y.Y秒内
界面英文:XX Energy Leech over Y.Y Seconds
主伤害数值:每秒法力吸取点数,即:XX/Y.Y。
次伤害数值:持续时间,即:Y.Y。
注:当持续时间为一秒时,持续时间部分:“在Y.Y秒内”(over Y.Y Seconds)在界面上会被写成“每秒”(per Second)。
法力吸取加成形式:
界面中文:+XX% 法力吸取
+XX% 法力吸取 增加 +YY% 的持续时间
界面英文:+XX% Energy Leech
+XX% Energy Leech with +YY% Improved Duration
伤害输出计算:
令:A = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 法力吸取加成%)
主伤害数值 = A * (1 + 特定种族伤害加成%) * (1 - 百分比降低全部伤害%) - 降低全部伤害
持续时间 = 基础伤害持续时间 * (1 + 生命吸取持续时间加成%)
被攻击方有效抗性:法力吸取抗性。
被攻击方有效持续时间降低:法力吸取持续时间降低。
伤害实施:与主动型持续杀伤类伤害的实施方式类似,只是把对生命值的扣减换成对法力值的扣减,并把所扣减的法力值增加到攻击方的法力值上。由于该伤害扣减的不是生命值,因此,被攻击方的“种族伤害降低”、“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”均不起作用。
该伤害在伤害实施过程中还有一个比较特殊的地方,就是在实施过程中,被攻击方的法力已经减少到零的情况(持续杀伤类伤害显然不存在这个问题,因为生命值达到零就死了),此时,该伤害并不会停止实施。在每隔0.1秒的实施中,被攻击方会先恢复一点法力(法力回复同样是每0.1秒一次),然后再由该伤害从已经回复的法力中扣。假若回复的法力不足应被扣减的值,则有多少扣多少,并把实际扣减的值返回攻击方,增加到攻击方的法力值上。不过,本次扣减不足的部分,也并不会积累到下次再扣——也就是说,每次扣减都是独立的,过期作废。
3、燃烧法力
该伤害的作用是:按一定百分比瞬间降低被攻击方的法力值。有时可能带来一个附带的作用:根据被攻击方法力值降低的数量,按一定比例降低被攻击方的生命值。
基础伤害形式:
界面中文:XX% 燃烧法力
XX% 燃烧法力 (YY% 燃烧法力并造成伤害)
界面英文:XX% Energy Drained
XX% Energy Drained (YY% Energy drained causes Damage)
主伤害数值:法力降低的百分比,即界面形式中第一个百分号前的那个“XX”。
次伤害数值:生命值降低的百分比,即第二种界面形式中,第二个百分号前的那个“YY”。对于第一种界面形式,次伤害数值 = 0。
该伤害是唯一一种次伤害数值不是持续时间的伤害。
燃烧法力伤害加成形式:
界面中文:XX% 燃烧法力并造成伤害
界面英文:XX% Energy drained causes Damage
伤害输出计算:
主伤害数值 = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 特定种族伤害加成%) * (1 - 百分比降低全部伤害%) - 降低全部伤害
次伤害数值 = 基础伤害次伤害数值 + 燃烧法力伤害加成
被攻击方有效抗性:法力吸取抗性、燃烧法力造成伤害抗性
该类伤害是涉及到两种抗性的特殊伤害之一。其在伤害修正阶段的计算公式为:
主伤害数值 = 原主伤害数值 * (1 - 法力吸取抗性%) * (1 - 百分比种族伤害降低%)
次伤害数值 = 原次伤害数值 * (1 - 燃烧法力造成伤害抗性%)
伤害实施:该伤害属于瞬间作用伤害,在瞬间实施阶段被实施(尽管在受到该伤害时,界面上的法力条会迈着很优雅的步伐滑向左端,不过不要被它骗了——这仅仅是一个动画而已)。
伤害的实施分为两步:
1)被攻击方法力值的扣减数值 = 被攻击方最大法力值 * 主伤害数值%。
若计算结果大于被攻击方当前法力值,则被攻击方法力值的扣减数值 = 被攻击方当前法力值。
2)被攻击方生命值的扣减数值 = 被攻击方法力值的扣减数值 * 次伤害数值%。
注意:在第一步中,代入计算的是被攻击方的“最大法力值”,而不是当前法力值。这点与百分比损血伤害不同。因此,从理论上说,只要主伤害数值不到100,无论多少次单纯的百分比损血伤害都是不可能将被攻击方杀死的,但法力燃烧却能够将被攻击方的法力烧光。
在实施的第二步中,是以第一步实际的法力值扣减点数为计算基础的,因此,当被攻击方的法力值已经完全耗光以后,该伤害将不再有任何作用。当然,若被攻击方天生没有法力值,则该伤害无效。
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