与主动型属性伤害类似,不过只能被反击发动。
本类的均有次伤害数值,并且次伤害数值均是持续时间。
同反击型持续杀伤伤害一样,本类伤害的对应加成在界面上亦只显示“TagNotFound:”的错误,但加成效果不受影响。
本类加成分为增加主伤害数值和增加次伤害数值(持续时间)两部分,增加持续时间的部分称为持续时间加成。
对于本类伤害,被攻击方均无相应的持续时间降低。
本类伤害的实施方式与主动型属性伤害相同。
本类共有5种。对应加成也是5种。
1、减慢攻击反击
基础伤害形式:
界面中文:XX% 减慢攻击速度反击 持续 Y.Y 秒
界面英文:XX% Slowed Attack Retaliation for Y.Y Seconds
相应加成:减慢攻击反击加成。
伤害输出计算:
主伤害数值 = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 减慢攻击反击加成%)
持续时间 = 基础伤害持续时间 * (1 + 减慢攻击反击持续时间加成%)
被攻击方有效抗性:缓慢抗性。
伤害实施:主伤害数值影响被攻击方的攻击速度。
延迟实施阶段等价主动型伤害种类:减慢攻击。
2、减慢移动反击
基础伤害形式:
界面中文:XX% 减慢移动速度反击 持续 Y.Y 秒
界面英文:XX% Slowed Movement Retaliation for Y.Y Seconds
相应加成:减慢移动反击加成。
伤害输出计算:
主伤害数值 = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 减慢移动反击加成%)
持续时间 = 基础伤害持续时间 * (1 + 减慢移动反击持续时间加成%)
被攻击方有效抗性:缓慢抗性。
伤害实施:主伤害数值影响被攻击方的移动速度。
延迟实施阶段等价主动型伤害种类:减慢移动。
3、降低战斗能力反击
基础伤害形式:
界面中文:XX 削弱战斗能力反击 持续 Y.Y 秒
界面英文:XX Offensive Ability Retaliation for Y.Y Seconds
相应加成:降低战斗能力反击加成。
伤害输出计算:
主伤害数值 = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 降低战斗能力反击加成%)
持续时间 = 基础伤害持续时间 * (1 + 降低战斗能力反击持续时间加成%)
被攻击方有效抗性:无。
伤害实施:主伤害数值影响被攻击方的战斗能力。
延迟实施阶段等价主动型伤害种类:降低战斗能力。
4、降低防御能力反击
基础伤害形式:
界面中文:XX 降低防御反击 持续 Y.Y 秒
界面英文:XX Reduced Defense Retaliation for Y.Y Seconds
相应加成:降低防御能力反击加成。
伤害输出计算:
主伤害数值 = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 降低防御能力反击加成%)
持续时间 = 基础伤害持续时间 * (1 + 降低防御能力反击持续时间加成%)
被攻击方有效抗性:无。
伤害实施:主伤害数值影响被攻击方的防御能力。
延迟实施阶段等价主动型伤害种类:降低防御能力。
5、降低物理伤害反击
基础伤害形式:
界面中文:xx 伤害减少反击 持续 x.x 秒
界面英文:xx Damage Reduction Retaliation for x.x Seconds
相应加成:降低物理伤害反击加成。
伤害输出计算:
主伤害数值 = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 降低物理伤害反击加成%)
持续时间 = 基础伤害持续时间 * (1 + 降低物理伤害反击持续时间加成%)
被攻击方有效抗性:无。
伤害实施:主伤害数值降低其后被攻击方的伤害输出。可影响的伤害种类为:物理伤害,转换穿刺伤害。
延迟实施阶段等价主动型伤害种类:降低物理伤害。
第十一节 反击型状态伤害
与主动型属性伤害类似,不过只能被反击发动。
本类伤害只有一种,相应加成也只有一种:
1、眩晕反击
基础伤害形式:
界面中文:X.X 秒眩晕反击
界面英文:X.X second(s) of Stun Retaliation
主伤害数值:眩晕持续时间,即界面上的那个“X.X”。
次伤害数值:无。
眩晕反击加成
界面中文:+XX% 眩晕反击
界面英文:+XX% Stun Retaliation
伤害输出计算:
主伤害数值 = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 眩晕反击加成%)
被攻击方有效抗性:眩晕抗性。
伤害实施:造成被攻击方在一定时间内无法行动。主伤害数值即该持续时间。
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