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《最终幻想13》试玩版战斗系统心得解析

2009-05-17 23:20:53 来源:巴哈 作者:sinbarchen 我要投稿

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另外,如果距离太远的话敌人的攻击的确是有可能挥空的,算是给FF12中隔山打牛的现象的一点改进吧(笑)

还有,如果角色遭遇强烈的攻击或是复数攻击的同时围攻的话,正在执行的动作会有可能因为角色进入受伤僵硬姿势无法行动而被取消

同样的,我方也有可能把敌人的攻击给取消,雷霆篇的最后的头目战便偶尔可以见到这种现象

 再来,因为第一段攻击有前冲的时间,所以如果要实行连锁的话,确认实行(按完△键)到伤害出现的时间差也一定得考虑进去,因为这段时间我们无法控制角色的行动

因此也许不是每次的攻击都等ATB集满三段才能实行,也许有时为了连锁的成立而有必要在两段或什至一段时便实行攻击

再来是当敌人HP归零以后,我方的行动不会像以前的系列作那样移到下一个目标,也不会马上停止,而是会继续对着没有人(因为被打倒的敌人会直接消失)的地方不断空挥

不但浪费实行的时间,也浪费等待ATB累积的时间

接着是うちあげ效果

うちあげ造成的伤害非常小,Bonus值也不多,而且对非Break的敌人(还有部分太重根本没办法打飞的敌人)无效,因为在非Break状态下打不飞,只能造成小伤害

所以只有在必要时才使用就可以

然后うちあげ打到空中后进行追击的部分呢,会跟着到空中追击的目前好像只有雷霆一个人

雷霆使用うちあげ→たたかう→たたかう时会在たたかう的部分跳上空中并用劈砍进行攻击,

如果使用的是うちあげ→ファイア→ファイア的话便会在地上用魔法追击

若是うちあげ→たたかう→ファイア则是先跳上空中追击,等待两人都缓慢落下后才用火球追击;

如果是うちあげ→ファイア→たたかう则变成先在地上用魔法追击,瞬间跳上去在空中近距离攻击

冰雪的部分则没有那么多变化性,因为他不会跳到空中去

所有的うちあげ之后的攻击,无论是たたかう或是ブリザド都是同一个动作:在地上丢魔法到空中去,たたかう自动变成了ブリザド了(目前不知道为什么...)

而冰雪的普通攻击比他的魔法攻击要强得多,所以将敌人打至Break后不将敌人打到空中而在地上用たたかう攻击对他而言反而效率要高

 上面虽然提到了Chain与Break系统,提到了魔法应用的重要性

但是这个系统同时让ガ级的两个魔法变成非常...无用的东西

本作中的ファイガ与ブリザガ效果是范围性(应该是全场?)伤害,每个单位的伤害量与使用基本版的魔法(ファイア与ブリザド)相同消耗是3,所以ATB不集到(体验版中的)最大值不能执行

对连锁等等的效果跟ファイア与ブリザド都一样,也就是只是把基本魔法全体化而已

 因为C&B系统中,连续数,维持时间还有伤害加算值各个敌人是分开算的,所以范围性的魔法在同伴只会跟着玩家打同一个敌人的体验版中,完全不知道其应用的方式为何 消耗3格的ATB使得它无法应用于连段攻击,即使同时将复数敌人锁在比较长的连锁维持时间也没有什么实质性的益处, 再来是即使能靠这个魔法让复数的敌人同时Break,在这个讲究Break后持续进行连续攻击的系统之下让所有人崩溃对玩家而言也没有特别的优势,因为我们还是要针对一个敌人来进行Break后的连段攻击

 所以目前体验版的系统之下,这两个魔法除了视觉效果以外大概也没什么作用了吧?

最后讲一些非战斗部分的东西

音乐与地图的排列非常有FFX当时的感觉,不愧是同一制作组跟同一个作曲家...XD

这次右摇杆除了可以指定为摄影机的转向以外,也可以指定为角色的视点移动

故事虽然是分为两篇,但是其实是同时进行的,只是从不同人的角度来看而已

雷霆篇可以看到冰雪篇的反抗战线以及与べヒーモス改的战斗(场景的一角),

而冰雪篇最后则是雷霆篇中桥炸毁时的场景



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责任编辑:dsgames568

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