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《侠客风云传前传》画面及剧情深度评析 侠客风云传前传好玩吗

2016-10-10 10:33:06 来源:侠客风云传吧 作者:寡妇村政协委员 我要投稿

第5页:操控体验

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【操控体验】

  优点短评:1、简单易懂的操作方式。2、良好的任务指引。3、简洁清爽的战斗栏和人物介绍。

  缺点短评:1、UI设计依旧简陋,页游气息严重。2、缺少新手教学与引导环节。3、一些设计上的小缺陷,例如装备能穿不能脱、初始快捷键清空、小游戏难度依旧过高等

【优点详解】

  前传继续秉承着河洛一鼠走天下的操控理念,在游戏的操控上,并无什么令人难以忍受的槽点,简单不复杂的操作模式正是这类俯视角游戏所需要的,镜头的转换也比较合理自然,虽然不能自转镜头,但系统固定的转视角触点还是没什么问题的,其实就笔者自己而言,我更喜欢这种自动转视角的方式,因为如果可以转镜头的话,必然带来的一个问题就是视角容易摆放不好,强迫症的人摆弄视角就要摆弄半天。

  在任务指引方面,前传吸取了本传的教训,前传中任务虽多,但很少有让玩家完全摸不到头脑的,任务的说明上大多清晰的指明了任务需要去往的地点或是需要找寻的方向,虽然少了一些探索的乐趣,但至少让大部分不愿意烧脑的玩家可以玩的通顺。

  不过这里要说一点,河洛的两大经典之作,金群与武群,任务的难度拿到现在都是非常之高的,完全需要靠玩家耐心的探索与思考,以及一点点运气。在当年,很多人不照着攻略是很难完美通关这两款游戏的。关于游戏剧情难度的设置,玩家众口不一也是众口难调。一些人认为当前生活节奏快,人心浮躁,游戏的任务设计应该更简单易懂。但另一些玩家则会觉得,金群和武群的经典之处,就是在于任务探索的乐趣以及完成这种高隐藏高难度任务后所获得的成就感。

  对于这一点,我想河洛方面肯定也很是头疼。任务难度高不容易触发,可以加深游戏探索的乐趣,尤其是对于河洛这种强调开放式自由度的游戏思路。但是另一方面,难度过高肯定会使得一些脑回路简单或者是没什么耐心的玩家失去探索的兴趣与耐心,进而影响到游戏的销量。在这两方面的衡量之下,我也想不出什么好的对策,从我个人来说,对于J2,我肯定是希望回归金群武群那种高难度高隐藏需要靠探索来完成的剧情设计,毕竟J2是开放式的游戏。但我也怕这因此会影响到游戏的销量或者是招致部分玩家的差评。

  在这里我只是简单说一下我个人的看法,可以稍微供河洛的设计人员们参考一下:

  1、维持高难度的剧情触发,鼓励玩家进行大量的探索。

  因为我个人觉得,按图索骥式的完成任务是十分无趣的,对于一款强调自由度的武侠游戏来说,如果每一个任务都是靠着指引去XXX地点,找XXX人物,完成对话或战斗的话,跟当前快餐化的网游和页游有什么区别呢?网游的大多数任务玩家基本都没有印象,因为玩家可以连对话都不用看,直接点击任务点或者是干脆自动寻路就可以完成,完全失去了探索剧情的乐趣。可能这里有些玩家会拿巫师3和上古卷轴5来反驳我,说巫师3和上古卷轴5的任务系统也是很有指向性,按图索骥即可。但要搞清楚的一点是,巫师3的乐趣不在于探索任务的过程,其任务的精彩在于其强大的支线剧情设计和强大的文案设计,在原作小说的支撑下,巫师3的主线支线剧情都保持了相当高度的内涵与观赏价值,但是这一点却是河洛游戏所不具备的,如此强大的文案水平,放眼全世界也找不到几家。 而至于上古卷轴5,其最大的乐趣不在于一个一个的做任务,而在于支线任务随处可见,探索的乐趣远大于完成任务的乐趣,上古卷轴5最大的特点就是广袤开放的可探索世界以及背后隐藏的无数支线任务。这一点也是河洛的能力所不具备的。如果河洛在J2中为了降低门槛,大大降低剧情和任务难度,将会导致游戏的探索方面毫无乐趣可言。

  2、【重点】主线设计偏向简单易懂,支线剧情数量要多且设计偏向高难度,同时加大支线剧情的奖励。

  这一点是我为河洛所想到和提出的一种折中的解决办法,请诸位静听并指出其中可取之处或是不足。

  在高难度与低门槛的权衡之中,我认为河洛可以采取这样的一种折中手段,主线剧情设计思路明确,指引详细,清晰易懂。保证大多数不愿意动脑的玩家可以顺利的通关游戏的主线剧情,不影响他们游戏主体的体验。

  但是在游戏的支线剧情和多路线结局中,就可以加大相应支线的触发难度或是完美剧情的达成难度,并且提高支线剧情和任务方面的奖励,鼓励玩家进行探索。

  这么做的好处有三:一是降低了主线通关的门槛,按照指引让玩家一路无脑通关主线也不存在太大的难度,防止玩家因为剧情卡点卡在了某些地方而无法通关。二是加大了开放式游戏的探索乐趣,通过较难触发的支线来使玩家可以获得例如武功秘籍或是绝佳道具的奖励,不仅延长了玩家的游戏时间并提供了多周目游戏的乐趣,更能够让对于喜爱自由探索的玩家得偿所愿。 三是多支线多隐藏剧情的方式可以提升游戏的讨论热度,维持游戏较高的人气。

  在支线触发难度上,不一定要隐藏的人鬼不知,可以像隔靴搔痒一样,通过npc之口或是某些线索,例如前传中的传闻系统,隐隐约约的给玩家些许提示,使得玩家知道有这种隐藏支线的存在,部分支线剧情甚至可以借南贤北丑之口给玩家以少量提示,也算是向金群致敬。但是也不能隐藏的谁也看不见,让谁也不知道还特么有这么一个任务。这样就算玩家一周目没有触发到,肯定之后也会心痒难耐的开启了二周目来一了心愿。

  我始终认为,一直抱着”爱它就要多批评它“的态度并不是游戏的真正忠实粉丝,批评之下,我们更要给出以可行的建议,建言献策,希望游戏更好,这才是死忠的体现。就像我们教育孩子,一味的批评缺点却不为其指引可行的做法,又怎能让他们进步呢?

【缺点详解】

  首先是UI的问题,相信河洛对于UI肯定也是不满意的,本传和前传的UI都是玩家纷纷吐槽抨击的存在。到了前传,UI依然有些惨不忍睹,人物和任务道具的ui设计像极了网页游戏。另外谁能更我说说游戏结局图里面那方方正正的大白字是什么鬼,哪怕换一个字体也不会显得那么不严谨不严肃啊,现在连同人游戏的结局图配字都不会这么简单粗暴了。。。对话的字体就不错,想不通为什么不一并沿用在结局图的设计上。

  第二个方面是缺乏新手教学和引导,可能前传在消费者定位时就将玩家群体定为了玩过本传的人群,所以新手教学和引导方面直接跳过,这就导致了很多新玩家通过外界介绍购买前传这款游戏,却对于游戏中各种战斗的效果和说明搞不清楚。什么神行破甲辟邪,肯定要搞懵许多新玩家和记性不好的老玩家,比如我。。。

  最后一个方面在于游戏中设计的小缺陷还是不少的。装备能穿不能脱,这个在实际游戏中就很蛋疼了,除非换装备,不然我想交换装备的时候还得提前去买一个才能给角色换下来。

  初始键位设置我不知道为什么统统设置成了NONE,这就导致第一场战斗我无法进行战斗场景的旋转调整,固定的视角让我玩的十分蛋疼。而且游戏也没有提示在设置中可以改变视角的转换,我相信肯定不少新玩家从头至尾都不清楚原来战斗视角是可以旋转的。其实只要按照本传的设定,Q和E旋转视角,然后玩家可以自行更改不就完了嘛,在战斗开始前提示一下,就一点毛病都没有。

  还有就是小游戏,虽然前传取消了大量本传中的小游戏,但还是保留了2048和开箱子,做丹药的游戏。保留小游戏其实也没什么,毕竟我本人还是挺喜欢玩小游戏的,但是我发现前传的小游戏难度不是一般的高啊!开箱子很多时候都得靠运气,不过好在开箱子一次不成可以连着开,不损失什么。但是特么的锻造和炼丹就坑的一逼啊!!!我上天入地趴沟摸缝的好不容易划拉了四十个药草,寻思找神医练几个丹药,结果尼玛四次炼药小游戏没有一次成功的!失败也就算了居然药材也给我扣了!!!锻造更是如此!!!损失那几十个精矿还啥也没打出来就算了,问题是劳资的玄铁啊!!就这么毁了啊!!玄铁刀也太难打了吧!!!!我打之前没TM的存档啊!!!这小游戏的难度要不要提高的这么清新脱俗啊!!!

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责任编辑:向南

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