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《侠客风云传前传》画面及剧情深度评析 侠客风云传前传好玩吗

2016-10-10 10:33:06 来源:侠客风云传吧 作者:寡妇村政协委员 我要投稿

第6页:可玩性

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【可玩性】

  优点短评:1、潜力无限的传闻系统。2、轻快紧凑的游戏体验,饱满的游戏时长。3、较之本传更为明显的探索乐趣。4、丰富的支线任务支线剧情。5、依据传闻而打造的动态角色培养方式。

  缺点短评:1、武功获得过易,缺乏收集乐趣。2、道具系统做的一般。3、队友的养成方面缺乏乐趣。4、主线分支选择略少,支线任务跑腿设计过多。

【优点详解】

  在侠客本传发售后,玩家们诸多评论中,令我印象最深刻的一句是:”国产游戏颓废的这几年,终于出现了一款可以玩的游戏了“

  是的,本传的画面凄惨,投入凄惨,又经历了改名风波和跳票风波,一款300万元的游戏作品,一个在当今砸钱的单机界只能算得上小品级投入复刻作品,居然是15年夏天国产游戏中的唯一惊喜。

  最大的原因就在于:游戏可以玩,可玩性还不错。

  在国产游戏越来越像长篇电视连续剧的今天,侠客不靠剧情,不靠催泪,不靠缠绵悱恻的爱情故事,以玩法取胜,成为了那个夏天唯一的胜利者。

  毕竟,游戏是用来玩的。游戏这种产品是最以质量取胜的商品,而且见效极快。

  所以对于河洛来说,可玩度永远是公司所关注和着手的最大重点之一,希望J2可以给我们带来更多的玩法和有趣的设计。

  那么回到前传,前传有别于本传养成为主的玩法,全篇以大地图探索模式为主架构,辅以传闻系统的任务触发方式,目的就是为了给玩家们带来一个看似动态的江湖。

  这一点目前来看还算成功,玩家们对于传闻系统也是好评占据多数。

  就我个人感观而言,动态系统的最大优势是区别于以往游戏撞任务找任务的玩法,而是随着时间的推进,依靠传闻系统动态的来展开支线任务与剧情,这就使得我在游戏过程中,有那么一段时间竟找回了点当年玩老滚5的感觉。那就是走在大地图上,总感觉遍地都有可做的任务,到处应该都还有我没触发过的剧情。这无疑加大了游戏的探索乐趣,而前传的可玩性也因此得到了巨大的提升。

  游戏的流程时间不算短,我通关算快的也用了35个小时,不借助修改器的话,大部分玩家一周目的通关时间在40小时左右,这对于一款国产游戏来说已经相当饱满的流程体验了。而且游戏中靠剧情对话拖时间的部分很少,大部分时间都是玩家实打实的在探索,在游历。

  本作中主线剧情虽然贯穿始终,但更令人为之称道的是完善的支线剧情,很多支线剧情还是比较有触发的价值和乐趣的,同时游戏的特殊玩法也让玩家模糊了支线与主线,这使得玩家可以更深切的感受到自己是在探索这个江湖,而不是照着任务指示一路速推主线。

  而动态的角色培养模式,也使得角色的培养不再是单一的堆武功,有时候,放养角色反而收益更大的玩法也让玩家在队友的搭配上有了更多的取舍和选择。

  可以说,前传的可玩度还是保持了一个较高的水准,虽然这个较高的参照物是当今国产游戏界,但路要一步一步走,饭要一口一口吃,以目前河洛的实力来说,主打高可玩性的策略绝对是河洛的生存之根,命运之脉。仙剑系列的根基在于剧情和粉丝效益,古剑的根基在于画面的不断突破,而河洛,其主打就应该是维持游戏自身的可玩性,让游戏变得更好玩更有特点。

  俄罗斯方块没啥画面吧?可是至今楼主在蹲坑的时候仍要掏出手机意犹未尽的玩上几把,可见游戏玩法的重要性了

  这里偏题推荐一款可玩度爆表的游戏:《幽灵诡计》 虽然画面不咋地可是真的很好玩!

  再次印证了,河洛以玩法为根本的路子是无比正确的。

【缺点详解】

  ”九阳神功!九阴真经!神功宝典,给钱就卖啦!!便宜啦便宜啦,五块钱一本,买二送一呀!!“

  这就是我对于前传秘籍系统的评价。

  武功秘籍系统设计的跟闹着玩似得。

  虎豹豺狼人手一。。。。不对,是兽手一本神功秘籍。这也就算了,安慰自己一下就当是某个怀揣神功宝典的倒霉蛋被熊吃了,被老虎吃了,被猴子吃了。。。

  不过随便帮人买个瓜切个菜送个信就发一本秘籍是闹哪样啊

  感情游戏的时代里印刷术已经如此牛逼,每个门派都影印了几千本秘籍随时当做工资和报酬发给前来帮忙跑腿干活的傻小子。

  说好的武功不外传呢!说好的独门特色呢!

  游戏武功的获得跟闹着玩似得。

  这里心疼一下当年的华山派和日月神教,死了一屁眼子人就为了抢一本秘籍。如果他们看到前传里这些武侠门派的独门绝技点击就送,估计棺材板都要盖不住了。

  当然了,有人会说,游戏嘛,娱乐而已,无伤大雅。但这严重影响代入感好不,严重影响武侠的背景氛围好不!

  就为了这些秘籍,我从一个动物保护主义者变成了一个欺凌小动物的森林恶霸光头强。带着史燕天天去掏小动物们的老窝,抢钱!抢武功!

  如儿戏一般的武功秘籍系统让我完全失去了收集的乐趣,到结局时裤兜里还揣了几十本武功秘籍,跟书贩子一样。没办法,随随便便稀里糊涂的做一个任务就送一本武功,获得太易如何珍惜?

  顺便也结实的打击了一下玩家们探索和找寻新武功的乐趣。

  想当年玩金群的时候,通过各种任务艰难的获得了辟邪剑谱,让一路被吊打的楼主瞬间走向了人间巅峰,也从此奠定了辟邪剑法在我心中第一武学的地位。没错,强力的武功,历尽千难万险获得,学成后看到惊人威力时的那种兴奋和惊喜是难以忘怀的。

  前传里呢。。。一个也没有。学武功就像LOL到了级数点技能一样:”哦,又有了个新技能“

  另外队友的养成方面也缺乏规划,还是源于武功及搭配的问题,前面已经提到了,这里就不多做赘述了。队友的养成变成了纯粹的吃秘籍打怪的重复过程,十分无趣,自己养都不如放养好玩。

  而游戏的道具方面,基本就是杂七杂八一大堆,配个图片。既然是武侠游戏这里也就不要求合成跟锻造了,我这里就一点,关于任务道具。

  我相信很多国产游戏的忠实玩家都玩过一个叫做《天龙八部》的游戏,就是河洛之前的老东家智冠的作品,这款游戏里任务道具很有意思的一点就在于,书信道具都是可以点开阅读的。

  而我们再一次回到当今rpg界的两大龙头:巫师3和老滚5.这两款游戏的任务书信也都是可以阅读的,导致我见了书信比见了绝世神兵还激动,因为这是可以大大提高游戏代入感和游戏趣味的好设定。

  老滚5最牛逼的在于游戏中海量可阅读的书籍,而巫师3中的书信,也是绝对专注和认真去编写的,看后令人深有感触。

  前传里的任务书信任务道具也很多,可惜点不开。

  这其实只是一个很简单的设定,却能显得游戏的制作者很用心很有诚意。因为这算得上道具与玩家的互动。

  一个烂的道具系统是:道具只是加血加状态的补药或是简单提高属性的装备,或者是完成任务的一个条件,带上也不过是带上所谓的一张”任务通行证“ 不好意思的说,前传的道具系统就完全符合一个烂的道具系统。。。与玩家的互动太少。。。

  而好的道具系统,可以与玩家进行更多的互动。书信是一方面,道具的可拆分可制作都可以算作收集的玩法之中,场景物品道具的互动,使得游戏更加真实,更能带给玩家以代入感。

  【那么我这里对J2提一个建议吧:J2中的任务书信可以编写一些内容,变为玩家可阅读,来增强游戏体验。不过这是次要的,我觉得如果要体现武侠游戏的特点,可以将本传中武功介绍的内容与秘籍书相重合。什么意思?就是秘籍是可以点开阅读的,里面像本传一样配上小人几个简单的动作演示和介绍性的内容,或者是对于招式的详解,都会大大加深游戏的武侠风味。当然,这里希望J2别再使用吃秘籍的设定了,我练一本秘籍而已,拿眼睛看又不是吞在肚子里,练完就没了是几个意思?】

  再一个方面就是游戏主线还是比较单一的,区别就在于一个略带遗憾,一个较为完美。总体的行进基本没什么区别,多结局也只是体现在死在何处而已。死在开头一个结局,死在中间一个结局,死在结尾一个结局,所谓的多结局等于没有。缺乏多路线的自由度,不过考虑到前传的制作时间,这里还是能够理解的。

  而游戏支线任务方面,跑腿的任务占据了很大的比重,而就我所知,绝大多数玩家对于rpg中的跑腿任务都是十分无感的。除非你能想巫师3和老滚5那样,跑个腿都跑出花式来。当然了,人家牛逼在为了看剧情而跑,牛逼在跑腿也可以当做看风景的跑。这个咱们比不了。既然比不了,那么要么让任务内容设计的更有趣些,要么就还是少一点纯粹跑腿的任务吧。。。。

游民星空

【总结】

  总评:一款总体上要好于本传的游戏,河洛着实是在进步中前行的。

  多的评价我不多说了,前面可以说已经比较全面了,这里我就单说一下关于情怀的问题。

  我这个人最听不得的就是别人说河洛是靠前传骗钱,谁这么说我喷谁,不管网上关系多好。

  没办法,我就是一个无脑护

  而且情怀这个词,已经被罗锤子和某作搞成贬义词了,词义的转变程度直逼当年的”呵呵“

  但不得不说,情怀确实帮助了河洛。

  300万的投入,在当今动辄千万上亿、拼3A拼大作的环境下,可以说是一个小品级的投入了。说得直白点,某些3A大作可能光做一套全程真人语音配音的费用都要超过300万人民币了。

  50万的销量,在本传发售前,这绝对是河洛不敢想的一个数字。

  但是这个销量,我觉得至少有一半,不是为了游戏本身。

  我怕什么?

  我就怕河洛的制作团队因为看到本传50万的销量,一下子觉得自己是游戏界的天才,是精英翘楚,是摸透了玩家心理和喜好的超级策划。

  如果因此而导致固步自封,不听取玩家的意见,玩上了独断专行的一套,那实在让人忧虑。

  从本传发售前后与玩家的频繁互动,到现在前传发售后,就算在微博平台上与玩家的交流也是少之甚少,更何况是侠客风云传吧这个目前可以说是全球最大的河洛游戏讨论基地,也再难以见到河洛主创们的身影。

  有人说,他们是被贪心的玩家喷跑的

  我不这么认为,无论是游戏设计者,游戏策划,游戏编剧,听取玩家意见再从中汲取有益的成分才是真正可以让作品拥有群众基础的做法。

  诚然,现在世界上不少天才团队,无需考虑玩家的意见,做出来就有大票的人疯狂的追捧,比如暴雪爸爸,比如R星的GTA团队。

  但河洛远没有达到这个级别。

  前传本传都有着不少玩家显而易见所能感受到的缺点和不足,我希望制作团队能够正视和看到这些,来作为J2的养分。

  我之所以这么说,是因为J2在我心中已经被幻想成了太过美好的样子,也是因为金群在我心中有着难以取代的地位。

  所以我怕

  我怕河洛把J2做砸了

  所以我这个一贯的脑残粉对于前传缺点的评价动用了大量的笔墨,我在游戏中也极力去发现游戏中不足的地方。因为我希望河洛能变得更为完美。

  这些缺点都是经过我个人的体验,以及在贴吧论坛微博中收集到的玩家反馈,取其中精华总结而成的。

  帖子我会发给河洛,也会在贴吧话题直播,实在不行我就厚着脸皮私信徐大。

  这样作为死忠,我也算是做了我自己能做的一切了

  至于河洛会不会去看,会不会去听取,会不会去采纳

  这就不得而知了

  也许他们会觉得,这又是一个”玩家把自己当策划系列“的长篇呓语,付之一笑束之高阁。

  没有指手画脚的意思,我只希望把玩家们最真实的体验反馈给河洛,我不是游戏策划,也不懂业内的条条款款门门道道,我只能从作为一个消费者对于产品最基本的感观,来把这份体验和建议呈上去。

  前传目前的销量应该在9万左右,我个人预计的最终销量应该在15万——17万左右。

  与本传相差甚远,这不是游戏不好或是质量有问题。

  首要的原因在于宣传未跟上,很多人都不知道这款游戏的存在,哪怕它是2016年国产单机的唯一独苗。

  另一方面在于本传之后的热度下降,相当一部分玩家对于前传的题材以及主角限定设置的设定不买账。

  第三则是因为某峰会的缘故,发售时间被硬拖了两个月,错过了暑假的绝佳销售期。

  可以说,目前购买前传的,基本大部分是侠客的忠实粉丝。

  那么在将来的J2,我希望河洛可以好好与凤凰方面沟通一下,不要遮遮掩掩,宣传方面一定要不遗余力的去展开,无论是打情怀牌还是打金群的复刻牌

  总之J2要借着当年金群的名头,好好在玩家群体中混个脸熟,博个知名度。实在不行花钱雇几个知名主播在斗鱼上大肆宣传一下都是很不错的办法。

  侠客本传因为当年大家对于武林的怀念与情怀,游戏发售后很多知名主播无偿的在平台上安利和试玩,这吸引了相当一部分的路人玩家。

  在销售期上,拒绝跳票,拒绝错过寒暑假。17年暑假赶不上,别着急,大不了拼18年的寒假,假期对于销量的加成效果是巨大的(为此研究了之前多年的游戏销量与发售期之间的数据对比)

  对于J2,玩家们不再满足于”比侠客本传或是前传再好那么一点的作品“

  因为本传和前传都很好,但是不够好

  也还未成为国产游戏扛鼎之作的地位

  但是我们的期望在于此

  我们期望J2会是脱胎换骨的一作

  最后,祝前传大卖

  希望河洛在压力中谨慎前行。

  当然,前提是,河洛真的会看得到这篇文章(笑)

  否则,满纸感怀言,述于何人听?徒为庸人自扰尔。

更多相关内容请关注:侠客风云传前传专区

责任编辑:向南

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