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文明5:美丽新世界 各文明特性兵种与特殊建筑解析

2014-08-22 16:18:22 来源:文明5吧 作者:未知 我要投稿

第13页:匈奴

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匈奴

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UA

  Scourge of God

  上帝之鞭

  Raze Cities at double speed. Borrow City names from other in-game Civs. Start with Animal Husbandry technology. +1 Production per Pasture.

  夷平城市的速度加倍。城市的命名从其他文明借用。自动获得家畜驯养科技,每处牧场可提供+1产能。

  游戏中唯一一个拥有四项属性UA的文明。

  1.加速夷平。

  没什么用的属性,烧城多花一回合也就是损失少量黄金时代点数,通过这项属性能积攒微量的黄金时代点数……且不说正常打一局几乎用不着烧城,真要烧的八成也是1人口的来回来去摧残的不像样的城,没有影响。后来有朋友跟我补充烧城慢了影响推进云云,我略经思索实在不太能理解多烧1回合城怎么就影响推进了……人口多了忍不住漫长的烧城期基本就卖了……不过这项属性AI阿提拉用起来有点烦人,一旦丢城很可能就没有打回来的机会……至于AI因为爱烧城不会坐大之类的就不在论述范围了。

  没分,不值钱。

  2.借名。

  战略UA。几天前我还以为这项特性是卖萌的,后来我发现我忽视了一个重要的、中文翻译没有提到的单词:“in-game”。匈开分的名字是从本局游戏中其他文明的城市名中随机抽取的,可以通过判断该城市的原所属得知“远方未知文明”都有谁。不能说有多大意义,尤其是很快就探明所有AI的时候……但对于大洲图,极大图来说还是有点用的,比方说开出一个城叫巴格达,你可以得知两项信息:这局有阿拉伯,佩特拉基本没戏;阿拉伯还没铺到3分。当然,游戏中每个文明的城市名有40多个,除非是中国,否则随出后位的城市名你很可能也看不出是哪国的……基本上还是卖萌来的。

  这个就别给分了吧。

  3.开局带畜牧。

  本质是科技属性,开局比别人多40瓶子。考虑到大多讨论神标,虽然40乘个1.1变成44,但AI们都有这个科技,探明了就贬到35了。有人觉得这点瓶子不值钱,就相当于踩个科技遗迹,但遗迹本来送的东西就不算少好不好。与巴比伦相比有25回合左右的科技优势,跟玛雅UB的2瓶比有40回合左右的优势期。说了这么多,其实单论瓶子本身也没多了不起,尤其是与长期有效的东西相比,人们似乎普遍不怎么喜欢一次性的东西。

  但这个科技是畜牧,单看不值钱,跟匈的其他东西配合起来就值钱了。从发展来讲,畜牧标明了马的位置,对于城市选址尤其是匈的城市起了重大作用。如果首都有马,可能从0T开始地块就得到利用,开始发挥作用了。从爆发来看,一项科技抹平了一个巨大的鸿沟:矛兵rush和战车rush的时间差。开局直接出矛2科技,出战车3科技,就算忽视马,战车rush也要比矛兵rush慢一拍。匈的开局畜牧抹平了这一差距,为强力UU的rush提供了更多时间。

  ★☆

  4.牧场+1锤。

  神级特性,大波海华沙法老屋大维看见后全哭了。

  锤子是C5的核心资源之一,它是市民产出的结果也是国力的开端。在游戏早期,已开发资源地块的粮锤产出大多为4,而匈的牧场产出为5.扣除掉市民自然消耗的2粮食产出,该特性对牧场设施的输出效率提升为50%。在城市人口极其有限,工人忙碌的游戏早期,这对城市产出的提升是巨大而显著的。同时该特性使匈相对其他文明有了强得多的早期奇迹竞争能力,两个牧场就足以碾压法老。畜牧动物的广泛分布降低了匈对开图的要求,可随意转化为兵力、建筑、奇迹的核心资源锤子使匈跃居为种田一线文明。

  ★★★★★

  UA总结:以锤子为核心的UA在游戏早期就开始发挥巨大作用,在各个方面都有着极强的竞争力。自带畜牧使牧场锤生效更早,更利于城市选址。无论rush、抢奇迹,还是锤移民,匈凭借UA都有极大的优势。

  ★★★★★

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UU

  Horse Archer

  骑射手

  56 锤/ 112信仰 7力 10远攻 4移动

  与一般战车弓手相比,骑射手不需要马(骑的是驴吗..),无复杂地形惩罚,自带精准一级,多1点近战力。

  在G&K刚出来的时候,我看见这个单位的介绍上写着for hit-and-run attacks.结果造出来发现没这个技能,以为制作组耍我……后来发现还是很良心的,这是一个养成兵种,造出来还要自己练而已……

  骑射手在战力上没有任何提升(近战力+1就算了吧..),但几乎抹平了战车射手的一切缺陷,成为了一个冷门兵种中的完美者。战车射手本身战斗力接近复合弓,而所需研究的科技数目只有复合弓的一半,按理说应当rush能力很强。但战车射手有几项明显缺点:1是需要马,不但要圈到还要工人开发,虽然科技数目少但想组建成规模却各种受限;2是空有移动打了却不能跑,想要练出后勤补给打H&R又需要经验太多,还没等练成就要过期了,过期后升级链又显得尴尬;3是致命伤,复杂地形惩罚且无地形加成,意味着在复杂地形战车射手不但移动无优势且防御比复合要差得多,仅比小弓高一点。就算练出后勤补给,很多地形依然不好用。

  而骑射手却没有这一切一切的缺点,无需马,无复杂地形惩罚,且带精准一级,只需一般战车射手60%的经验就能H&R……不再重复啰嗦了,再说就跟无良广告一样了……

  缺点:骑射手是唯一一个有购买修正的远古单位,购修为25%。不过对匈来说,骑射手还用得着买吗?

  骑射手是游戏中成规模的最强rush兵种。在UA的科技、产能双加持下,骑射手成型极早极快。远程单位战斗力接近复合弓,攻城迅速。有着多级精准晋升的骑射手集群对平地城是毁灭性的碾压。且由于降低了后勤补给的经验需求,古典至中古时期变身小怯薛,优势期极长。

  ★★★★★

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  Battering Ram

  攻城锤

  75 锤/ 150信仰 10力 2移动

  游戏中唯一的近战攻城单位,只能攻击城市。

  有诸多负面晋升的单位,但仅凭一项300%攻城加成就足以确立其地位。由于可由开局棒子踩遗迹踩出,引出诸多恐怖玩法,删移民流的始作俑者。10T前后的单攻城锤就可以使你的军力达到第一,勒索城邦绰绰有余。不过相比勒索或攻占城邦,还是抓紧时间拿下邻居一城以致灭国显得更有意义。

  如果不论10回合左右出现的攻城锤的话,这其实是个很中规中矩的单位。75锤的成本位居远古第一,33%的防御惩罚使其显得尤其脆皮,必须要用其他单位掩护防止被近身攻击,哪怕用斥候顶也好。远程防御有隐蔽一级抵消防御惩罚,还凑合,2.13版本后升级可点隐蔽二级,13.3的远防总算勉强能扛过两轮。如果有荣誉右一的15%加成的话,攻城锤还能再好过一点。视野受限,无防御地形加成。

  攻城锤高昂的成本及需求其他单位辅助清兵的特点制约了其强大的攻城能力。在与骑射手的配合中一般只需一两个负责一击终结半血城市。40的攻城攻击力虽然对远古8、9防城市一击秒杀,但随着城墙的建立,城防的逐渐提升,40的攻城攻击力迅速贬值,对20城防的城市伤害期望只有51,且不堪持久战消耗。2移动及脆弱的防御导致攻城锤经常处于回血时间,逐渐难以跟上骑射手的推进速度,被骑手所取代。

  另外,攻城锤的隐蔽晋升可以继承给抛石机,对抛石加农而言,对抗板砖的隐蔽晋升还是相当实用的。

  ★★★☆

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  总评:破坏游戏平衡性的逆天文明。征服速推的最佳选择,只要你肯尝试,85T根本不是事儿。即便UU过期停止推进,单UA的种田效果也位居一流水准。

  总分:★★★★★

战术倾向:

  直轮子rush.抢工人或贷款买工人速牧场。有轮子以后出6~+∞骑射手,之后……还用得着教吗?

政策倾向:

  传统★☆

  自主★★★

  荣誉★★★

  上手难度☆

  精通难度★★★

  征服速胜没破100T就别说会玩匈 同样的 没用锤子锤死过AI也别说会玩匈

责任编辑:异邦人

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