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文明5:美丽新世界 各文明特性兵种与特殊建筑解析

2014-08-22 16:18:22 来源:文明5吧 作者:未知 我要投稿

第14页:印加

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印加

游民星空

  帕查库提

UA

  Great Andean Road

  山地路网

  Units ignore terrain costs when moving into any tile with Hills. No maintenance costs for improvements in Hills; half cost elsewhere.

  单位进入丘陵地块不消耗额外移动力。丘陵上的设施不需要维护费,其他地形上的设施维护费减半

  印加UA分两部分:

  一:特产登山牌拖鞋:穿这种拖鞋的单位爬小山可以节省体力。

  匈拥有唯一一个拥有四项属性的UA,可是印加一个属性的UA就发挥了3个巨大的作用:

  1、初期探路的优势:

  非NOSL党几乎可以忽略的一项优势,NOSL党为了这个优势可以打破头。在初期探路时,尽量做到第一点移动力走平路,第二点移动力上山头,能够提升初期探路时的效率。而印加则可以第一点移动力就上山头获得信息优势。所以印加在初期探路的时候浪费回合的情况会比别的文明少得不少,效率也会更高。

  既然没有0.75星...干脆就没分吧

  2、促进工人内政开发:

  引用教主的一句话——每个山头都比你早开发1T,问你怕未!如果说掌握所谓的各项战术是过神捷径,那么掌握对于工人的使用就是过神的虫洞制造仪。举个简单栗子,印加工人可以在9T内砍掉3棵丘陵树,而普通文明则要12T,奇观控对于这3T的差距应该深有感触。

  在使用工人的时候,有一个概念必须牢记,就是要尽量不出现一回合内工人移动力全用在移动上的情况。也是一个简单的栗子和小技巧:现在有并排的ABC三格,你的工人在A格上准备去开发C格的资源,应该怎么做?第一回合走到C格,第二回合开始开发就是标准的败家打法;事实上你可以第一回合走到B格,先开发一下B格的资源,第二回合再走到C格然后开发C格资源。细心的你应该可以发现其中的差距。而这个技巧发挥的瓶颈一是开发顺序的规划,二就是复杂地形的影响,这也是淫家UA发挥的地方啦。印加可以说是工人工作效率最高的文明,几乎可以做到每一回合都在工作,这是非常可贵的经济加成。

  其实挺不错的...不过还是不给分了

  3、战争上的巨大优势:丘陵移动优势能力其实在战争上是个非常强大的优势,特别是对于G&K强大的弓系兵种来说。防守和1V1时经常能轻松打出无损H&R啥的就不提了,我们单独来谈谈进攻。

  纯平原城为什么难守,因为即使是敌方的2射程远程兵海只能从一个180 °进攻,都可以做到第一回合7次齐射,第二回合移形换位换下伤兵,然后一环+二环一共11个攻击点,两回合内18次齐射,3回合29次齐射,4回合40次齐射...K者对着阿童木的伤害机制表稍微估算了下,区区18力带大军的弩兵就能够在3回合内拼着一点牺牲打下近60城防的城市,又甚至4回合打下70城防的城,最多牺牲2~3个弩手。

  然后我们再来看一种典型的进攻时难啃地形,首都本身+周围两圈内全丘陵...具体过程不再复述了,简单说下结果:最好的情况下攻下50城防城大约牺牲6个弩兵,60城防8个,70城防10个。

  虽然说上述是比较极端的情况,但是大家应该可以从此看出在远程攻城时,有效的可移动地形对于进攻时候的效率提高:便于远程兵进行前后互换,移动射击,极大的提高了远程兵海的推进速度和减少了兵力的损耗。即使是普通的丘陵平原夹杂的普通城防城市,印加兵海也会因为二环攻击点的增加而极大的加快下城速度。

  至于对于近战系单位来说,印加UA的助益也不可谓不大,几乎让每一个印加步兵都等于半个快速民兵,能够在很多复杂地形中发挥巨大的优势,保持着战斗力的续航,但是提升更大的是印加的骑兵系。骑兵流之所以成为一种比较文艺的打法,不仅在于天生的攻城-33%的残缺,也在于爆发期兵种骑士在面对复杂地形时的乏力。数量众多且可耻的丘陵树地形更是骑兵流的死敌,骑兵流推进的时候,一格丘陵树挡住千军万马的情况时有发生。近战一般有效攻城点比较少,骑兵不像步兵还有高力和攻坚晋升,所以移形换位的车轮战是攻城时最重要的技巧。印加UA大大减少了印加骑兵碰到复杂地形时的压力,并且完全杜绝了丘陵树这个骑兵推进最常见大敌的影响,对于印加骑兵流的助益非常大。

  评分:★★★★★

  二:天下无贼:在路上碰到收保护费情况减少。

  即使是纯种田,道路维护费一般从50T开始就逐渐变成赤字的一个大头了,而印加在这一点上有着非常不错的缓解作用:估算一下基本上是省了75%+的道路维护费,扣一点的+工人效率高的话道路维护费甚至经常一只手就能数过来;而非纯种田时,这个UA的作用还会随着你铺/打下的城的增加而增大,并且减少你进攻时大规模修路运兵带来的赤字。值得一提的是,这个UA的效果即使是纯种田时,就算不考虑生效时间的优势,也是基本咱大TC(苦逼被黑出翔了)的造纸不相上下的,在很多情况下甚至要远远优于。

  评分:★★☆

  总评:以移动力为核心的UA从游戏一开始就发挥着巨大作用,在各个方面都有着极强的竞争力。无论是种田还是征服都起到非常不错的助益,并且使得印加弓系和骑兵都一跃成为了全文明最强,no law to see.

  UA总得分★★★★★

UU

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  Slinger

  泳装饺子(是掷石手啊喂)

  代替弓手

  40 锤/ 80信仰 4力 7远程 2移动

  特殊晋升:遭遇近战时撤退

  弓系UU都是好UU!嗯,就是这样。

  ( ̄ε(# ̄) 掷石手除了晋升之外几乎和普通小弓一样,而少了1点的力在晋升的帮助下几乎可以忽略,所以值得一提的只有两点:一个是晋升本身的优势,在纯粹的1V1战斗和战争推进上这是个非常不错的晋升,其撤退方向其实是单位周围所有空余格子,XML表示其触发几率高达80%,几乎不用担心任何敌方近战的攻击。但是很显然的是,在战棋类游戏里,这种会破坏站位的效果有时候反而会给战局带来不利的影响,比如很多吧友都遇见过的用掷石手护送非战斗单位移动结果触发效果导致各种苦逼后果(妹子/儿子被萌野抓去压寨生小萌野,大军/科/工/艺被踩(啥你居然还会出大商?你不被踩谁被踩)),所以使用的时候一定要注意;二是其过期科技就是梯田的出现科技,这直接导致了大部分情况下该UU的生产时间不会太长,典型的余与兄长你不可都jian(大雾)...

  评分:★★★

UI

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  Terrace Farm

  梯田

  特性:可以建造在非淡水丘陵上,每邻近1座山+1粮食

  这个UI到底有多强呢?一山梯田是一个羊,二山梯田是一个马厩牛,三山就是一个古典时代就有的工业时代马厩牛,四山梯田碾压掉满状态平原麦,五山梯田碾压掉佩特拉羊,靠六山梯田…… 高产地块对城市发展的促进作用有多大?(其实我也只知道是很大很大...)想想看多少人科技是直冲文官的你就知道了。

  好,回归非NC粉状态:由于印加的出生地地缘特性,梯田的优势地块一般都非常多,每张图数学期望保守估计都有20+。凭空多出20个奖励资源其中部分还是逆天级别的,极大的提升了印加的单位人口输出效率,不可谓不绅♂士。建筑结构学只是个古典初期科技,所以开发时间也非常早。因此还有人有人说印加很适合前期压人口铺城卡梯田timing爆人口的打法,其实这是一个误区。大部分梯田的真正作用是让城市在全力爆锤的时候同时保持平滑的人口增长的能力。所以梯田带来的不是粮食爆发,而是一大波锤子正在袭来,使得一切可以锤出来的东西,印加都有着一步快步步快的滚雪球优势。不过也由此可见,由于印加的地缘特性,其城市其实容易陷入一个缺粮的情况,所以不要因为贪图梯田而盲目的建造丘陵群内的城市。爱梯田的朋友,不(ji)要(zhu)偷偷调地球年龄哦。

  既然提到了高产地块的优势和单位人口输出效率,这里顺便提一个高产地块交叉利用的范例(直接引用伟大的教主XD):“铺那么多城三格内地块肯定有交叉(当然飞城另有飞城的考虑),不能一片茫茫草原吧(丛林?那还不果断买大学想啥呢)。先在高效地块上涨3、4人口,然后在高粮上蓄到6、7人口,好了,可以全赶上山造大学了。地块换着用嘛,排在大学之后的基建意义已经不大,建好大学塞好专家其他放养涨肉去吧,山头换回来,一来这会单人口的瓶已经上去了,二来也没啥急着造的了。什么?操作那个……繁琐?thwsl早就说过全人口默认一样过神,但都默认了还抱怨个啥呢。”

  评分:★★★★★

  地缘

  见过地缘沙漠的,见过地缘草原的,见过地缘大海的,也见过地缘丛林的,但是你绝对没有见过比这个更变态的—地缘丘陵和山的。地势只有三种状态:平地、丘陵和山,如果你用IGE打开全图,大部分情况下你都会发现印加不是在群山峻岭之间,就是在其边缘邻近处。地缘丘陵意味着很多:

  1:奢侈种类为采矿类的几率大增(当然刷图党可以忽略);

  2:家里地形大多数情况易守难攻,防守压力小(当然刷图党可以继续忽略...);

  3:大部分图高原地带只会有一处,所以别的文明出生在易守难攻的丘陵带的几率就降低不少,进而相对减少进攻难度(刷图党你够了!);

  4:冈仁波齐峰(2脸6信仰),个人眼中的第一宗教山就是地缘丘陵的(印象中是,不过待考证,找不到那个奇观地缘的贴了...还是待考证的),反正笔者刷印加图的时候几乎一半的图都能见着这货(诶原来我也是刷图党)。

  其实地缘还有最最关键的一点是:印加几乎可以做到每一座城都能靠山,天文台普及率全文明最高!

文明总评:

  三项特性关联性中等;UU时代过早,效果也仅仅只是好过没有;没有任何宗教优势,除了硬要说吉罗娑地缘丘陵提高了印加图有邻近神山的几率(喂不要太NC粉了);但是其顶级的UA和UI使得印加轻松跻身顶级文明行列。K者眼中极限征服&飞船&乌托邦的种子选手。

  文明综合得分:★★★★★

发展方向:

  印加的发展核心就是一个字:锤。在前面分析梯田的时候我写到过,梯田的真正作用是让城市拥有保持平滑的人口增长的同时能够全力爆锤的能力。从这个角度来看,一般情况下印加的最佳发展模式的核心安排就很清晰了:非纯种田,可以利用前中期(约40T以后)的梯田爆发timing不断爆锤产兵打一波。如果是纯种田的话,也是分城集体赌奇观/锤移民&工人/普及基建的高峰期。科技路线中线优先,有时你甚至可以先放弃制陶,不过也有延后建筑结构学多爆几个UU练精兵的打法,但是一般都实属文艺。

政策倾向:

  传统★★★☆

  自主★★★★☆

  荣誉★★☆

  上手难度★

  精通难度★★★

  印加属于上限非常高的文明 不论征服还是种田 真要说把印加发挥到极致了 估计没几个人有底气

责任编辑:异邦人

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