三、围城战(战役地图篇)
1. 概述:
在《阿提拉》中,围城战远比野战来得更加复杂,且受到种种因素的影响,因此在这里专门提出来进行详述。
在系列的这一作中,所有有城墙的据点都要求进攻方必须拥有攻城器械才能发起进攻,否则就只能围困直到对方断粮或者攻城器械建好为止。
2. 围城基础:
对一个据点,尤其是大型据点的围攻,或许会持续数年(十数个回合)才能最终让其防守力量屈服;
被围城的据点内驻扎部队会随着围城时间的增加而降低士气和完整性,而随着公共秩序的同时降低,也会逐渐出现逃兵。
因此围城的基础规则在于,进攻方要尽可能的围城更长时间让城内守军遭受更多损失和不利条件;而防守方要尽可能早的发动攻击突围或者求援。
3. 攻城器械:
对于进攻方来说攻城器械是他们能够直接攻击城内部队的唯一手段,最简单的器械有梯子和塔楼,一回合就能造好。
而更高级的攻城弩、冲车、投石车则需要更高军事科技解锁和更多回合数来建造。这些工程器械目标自动定位于城墙,并不能用来攻击敌方士兵。
4. 卫戍部队:
除了驻扎在城内的部队外,每个据点还有一定的卫戍兵力,这些兵力为据点所独有无法加入其它将军的部队,但他们可以作为援军加入到围城战中。
卫戍部队的单位兵种由据点内的建筑物所决定,有些定居派系的特色和科技也可以提升卫戍部队的战斗力。
5. 守城器械:
既然有攻城器械,那就会有守城器械,由于守城器械的存在某些时候光凭卫戍部队就可以守住一座大型城市。
守城器械的攻击力相当高,会对射程内的所有任意敌军开火;但如果没有足够的兵力守护他们,他们也有可能被进攻方夺取转而进攻防守方。
6. 围城效应:
如同之前说过的那样,进攻方应该尽可能的维持围城状态(Encircle/Continue Siege)而避免过早的开始直接攻击(无论是否有攻城器械)。
对于进攻方来说围城有利无弊,除了对被围的据点和驻防部队造成损耗外,进攻方随时可以选择其他行动,甚至无损的撤出围城状态。
这种设定是针对于《阿提拉》中为数众多的游牧派系来设置的,因为对于定居派系他们总是处于资源劣势状态,围城后“干一笔再跑路”是游牧民族的典型战术。
7. 进入围城战:
如果是以战斗胜利并最终夺取据点为主要目标,则围城战迟早会打响,除了考验玩家在战场上的操控外,
围城时间长短所造成的影响和攻城器械是否犀利都将极大的影响到战斗后的结果。如果据点的控制区域内有其他部队,则不管多远也会作为援军进入战场。
8. 停止围城:
作为进攻方来说选择“停止围城”意味着进攻方的所有部队必须撤到据点控制区域以外,这种行为一般不会造成任何损耗。
但如果进攻方想要再次围城,则围城效应的回合数将会重置。
9. 封港:
如果被围的城市处于海岸上并建造了港口,则其能偶支持的围城回合数将会翻倍;进攻方需要排除海军舰队封锁港口才能祛除防守方的这一优势。
10. 第三方围城:
在《阿提拉》中,现在玩家可以加入到友好派系或者同盟军对另一个敌对派系的围城中去。但这种“帮助”是互补性质的:
如果目标据点被友好派系的陆地部队包围,则你可以派出海军封港;如果对方被封港,则你可以派出陆地部队包围。
如果最后该据点被攻占,则总是由第一个围城的派系来决定其命运。
11. 占领据点:
在获得围城战胜利后将进入结果选择菜单,根据进攻方的派系会出现不同的选项。举例来说,非游牧民族的蛮族可以结束他们的游牧状态并在当前据点中定居下来。
另外所有游牧民族和蛮族都可以拥有“解放”指令将原本是他们部族和文化圈的据点纳入自己的势力范围,此举会大大降低被占据点的抵抗。
a. 占领:
占领军和平的进入据点并建立了行政体系,对公共秩序造成的损害最小,围城战中的俘虏将被自动释放,如果是蛮族派系,这意味着游牧状态的结束。
b. 抢夺:
你的部队开始对据点内的居民和建筑进行疯狂抢夺(Loot)并决定留下来进行统治,造成公共秩序的极大恐慌,与拥有该据点的前派系外交关系恶化。
c. 洗劫:
你的部队快速的进入据点开始拿起一切能偶拿走的东西(Sack),摧毁建筑,屠杀居民。此举不会占领据点,却留下了烂摊子让据点的原有者收拾。
d. 摧毁:
你的部队完全摧毁(Raze)了这个据点和周边的区域,所有建筑和人口都消失了,变为一片焦土,降低肥沃度。双方外交关系极度恶化到最低点。
e. 解放:
如果被占领的据点处于蛮族或者游牧民族文化圈,且之前被进攻方相同文化圈的任何派系统治过,就可以使用解放(Liberate)指令。
解放后的据点将属于进攻方,所有被俘的俘虏将会成为盟友,且前前统治者将会开放军事通行权。
f. 附庸:
如果被攻占的据点是其原有者派系最后一个据点,则玩家可以强迫该派系进入“附庸”状态,每回合为你贡献资金和兵力,但无法被你直接控制。
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