第3页:四维、五行说明
展开四维,四艺,四轴,五特,五行说明
四维,五特
四维包括四种基本属性(力量、体魄、灵巧、意志)
五特包括战斗时的五种特别技巧(命中,闪避,招架,反击,暴击)
四维影响气血、真气、基础攻击力、基础防御力,如下:
气血上限:力量*1 + 体魄*2.5 + 灵巧*1 + 意志*1.5
真气上限:力量*1 + 体魄*1.5 + 灵巧*1 + 意志*2
基础攻击力:力量*1.2 + 体魄*0.2 + 灵巧*0.8 + 意志*0.5
基础防御力:力量*0.2 + 体魄*1.2 + 灵巧*0.5 + 意志*0.8
除此之外,灵巧还影响移动力,如下:
移动力 = 基础移动力+(灵巧+80)/200
即120(3格)、320(4格)、520(5格)......
意志还影响五行增伤和被治疗效果,如下:
五行增伤系数 = (攻击者意志 - 被攻击者意志)* 0.0007 + 1.3 (攻击者意志-被攻击者意志小于0则当0计算)
治疗加成系数 = 1+被治疗者意志/1000
之所以四维五特放到一起讲,是因为四维分别对应五特中的四个的触发几率——招架、反击、闪避、暴击(命中率没有对应的四维)。
招架力 = 力量/10
反击力 = 体魄/10
闪避力 = 灵巧/10
暴击力 = 意志/10
这些所谓“xx力”,就是直接显示在人物面板上的,你直接打开人物属性就能看到。由于是四维直接决定的,事实上也可看作人物的基础属性,因此用“力”字来代替“率”字更容易理解,比较不会和下面要说的混淆。
因为这些“力”并不是决定该特技是否触发的最终几率,而是要经过三步的计算:
第一步,求差
基础招架率 = 被攻击者的招架力-攻击者的招架力
基础反击率 = 被攻击者的反击力-攻击者的反击力
基础闪避率 = 被攻击者的闪避力-攻击者的闪避力
基础暴击率 = 攻击者的暴击力-被攻击者的暴击力
可以将“基础xx率”视为一个对抗的结果,一个“对抗值”。
第二步,求和
“基础xx率”加上心法、装备等提供的同类,得出一个和(游戏战斗时右键人物看到的“最终xx率”字眼)。
第三步,求积
“最终xx率”乘以一个系数。
这个系数针对的是被攻击者。
被正面攻击系数为1
被侧袭的系数为0.6
被背袭的系数为0.1
最终得出的结果,就是该特技是否触发的最终几率了。
另外,闪避后,被攻击者的反击率系数为0(也就是闪避后无法反击)
招架时,被攻击者的反击率系数为0(也就是招架时无法反击)
被暴击时,被攻击者的闪避率系数为0(也就是暴击不会被闪避)
命中率影响的并非闪避,而是“失手”。触发失手,当次攻击降低为70%伤害。
其实,四维还有一点很重要,那就是影响武学的修炼速度。
四艺、四轴
四艺(琴棋书画)的练习会提升相应的艺能值,回精神,还会加四轴值。
四轴也就是人格(胆识、爽朗、修养、坚毅)。
目前提高四轴值的方法主要就是四艺,剧情对话,此外打工也会影响四轴值,但很少(打工是不可能打工的)。后续可能还有投壶马吊蹴鞠等,但未开放先不谈。
四艺的练习收益见下表:
四轴人格达标一是影响队友的升阶,二是能做相应的传书任务拿特质。
队友升阶需要的四轴值见下表:
传书特质见下表:
目前来看,如果四艺选的是下棋,那么可以在额外时间投入最少的情况下,将除段红儿之外的3个队友等级拉满。只需要剧情对话多选择加胆识的选项,让胆识达到90就行了。
五行
金木土水火!
五行相克原理算是老生常谈了,很多游戏都有这样的元素。
五行增伤系数 = (攻击者意志 - 被攻击者意志)* 0.0007 + 1.3
因此即便是意志低于敌人时,使用克制它的五行,五行增伤系数也有1.3保底。
混沌气海再加0.1,便是1.4保底。
意志差虽然也提供加成,但并不多(主要是目前还只是第一年,不大可能将意志差拉到很大)。
五行相克除了增伤,在切五行的时候,还能享受到一个持续时间为1回合的效果,如下:
金:攻击时若发动背袭必定暴击,侧袭时暴击率+25%,持续1回合
木:受暴击以外的攻击必定闪避,持续1回合
土:反击距离+1,若敌方在反击范围之内攻击友方,50%几率协助友方反击,持续1回合
水:清除自身所有负面状态,气血与真气回复15%
火:攻击时伤害+25%,受攻击时必定招架,持续1回合
所以我们想要用好五行,不但要用好五行相克,还要在合适的时候切换合适的五行,让这个1回合效果发挥最大作用。
通常五行相克都会去注意,即便第一周目也会注意到,但1回合特效却经常被忽略。而事实上,其实很多时候是可以做到二者兼顾的。
在合适的时机切合适的五行,能够显著提高战斗效率,减少补给药品的使用,将原本可能难打的战斗变得简单。
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责任编辑:cYran