第2页:怪物AI设计
展开对于怪物AI的设计,我们可以先思考要怎么设计一个活生生的,对抗起来很有趣的怪物?可以将怪物看成一个现实中的真实存在的怪物,它的所有动作逻辑都是基于现实世界中的真实生物行为逻辑而设计的。
以人抓蚊子为例,总的行为逻辑可概括为发现蚊子——获取蚊子的位置——调整合适的位置——伸手去抓蚊子。
于是怪物的AI设计思路为发现玩家——获取玩家的位置——调整站位——根据玩家位置选择合适的出招。
怪猎的怪物设计的出色的一点就在于调整站位这个环节上,怪猎的怪物在调整站位这个环节上,会有很多的小动作进行身位的修正,使得怪物面对玩家或者使玩家处于下一个出招招式判定范围内,如转身修正,侧跳修正,移动修正等等。
比如下面这个例子:
雷狼龙在发现玩家之后,会先转身使其正对玩家,之后根据玩家的站位在其侧边选择侧靠攻击。
仔细观察上图,你会发现雷狼龙在使用侧靠攻击时也会附带一个转身修正。这也是怪猎大多数怪物招式设计的特点,在出招时就进行身位的修正,同样的例子在上面的双刀对于惨爪重咬三连的处理上的第二段攻击也是这样,在惨爪龙进行爪击的同时就进行了体位的修正来完成对玩家的再次锁定,防止玩家由于位移而“逃”出招式判定范围。当怪物无法进行出招来进行站位的修正的时候,就会出一个单纯只是为了调整站位的动作,部分动作会给玩家带来一个小的硬直。如下面这个例子。
当玩家在雷狼龙身体内侧时,雷狼龙会使用后跳使得玩家在雷狼龙正前方,然后准备撞死你(电车之狼的称号不是白叫的,毕竟一个怪只要会龙车,他就是无敌的。如果它一直车,它就一直是无敌的。)顺便一提,灭尽龙(怪物猎人世界版本的封面怪)的侧跳会给玩家带来一个小的硬直。
这种情况的出现在于怪物无法通过出招来进行站位的修正进而锁定玩家的位置。不过这种情况的优先级在怪猎中是很低的,通常情况下怪物是通过出招修正站位的。
然而如果只是获取玩家位置——调整站位——出招——再获取玩家位置这样一个循环过程,就很像回合制游戏你一下我一下的感觉。要如何处理这个问题。
回想之前抓蚊子的例子,当我们没抓住蚊子的时候,是不是会下意识朝蚊子闪避的方向再去抓几次。
这就延伸到怪猎AI的常见设计——招生派生。下面附上一张雷狼龙的招式表
怪猎的怪物招式派生很多情况下都是根据玩家位置来在进行站位调整的同时进行出招来完成对玩家的再次攻击的过程。实质上是取消招式后摇来对玩家进行再次攻击的过程,可以理解为回合制中跳过玩家的回合来再次进行怪物的回合。这样设计的有点在于提高怪物的灵活性,也会增加游戏难度。另一方面,设计的难度也会提高。
怪猎里面拥有像雷狼龙这样有着较长招生派生的怪并不多,比如世界版本的灭尽龙就几乎没有招生派生(除了快速左右拳),然而这并不影响它成为一个设计很优秀的怪物。(除了龙车,对!没错!我讨厌怪出龙车!这种毫无前摇又无规律的招式就该删掉(小声bb))。有招式派生的怪由于其较为复杂同时具备一定规律的特性,通常会受到竞速玩家的青睐(指大量屠杀),雷狼龙就是这样一个例子,不过这也和它帅气的招式也有一定关系。
怪猎的怪物另一大特色就在于怪物会发怒,会疲劳,也会逃跑,部分怪物还具备特殊状态。
当玩家被怪物发现时,然后怪物会通过一个吼叫进入战斗状态,当玩家对怪物造成一定伤害时,怪物会进入发怒状态,在冰原引入钩爪系统之后,当玩家对怪物进行四次爪击及以上时怪物也会进入发怒状态。发怒状态的怪物出招速度加快,同时具有新的招式或者招式派生,雷狼龙和狱狼龙(雷狼龙的特殊个体)比较特殊,他们还需要通过蓄电来进入超电状态才会有新的招式派生。所以雷狼龙的通常战斗状态可分为普通态,普通发怒态,超带电态,和超带电发怒态。(暂时不考虑疲劳态)。可以简单的将发怒看成一个对怪物的增益buff,发怒态通常持续时间为120秒,部分个体例外,比如迅龙的发怒时间为90秒左右,还有麒麟的发怒状态呈现波粒二象性(主要我没咋研究)。
通过对上面雷狼龙的招式派生表可以看出,雷狼龙的不同状态会将派生树向后延伸。这样使得雷狼龙的招式具备一定的规律性。另一方面,派生表最前面的招式都是随机出的。这就是怪猎AI的一个特点,随机性和规律性并存。这样的设计既能提高难度,使得怪物动作灵活多变,同时也能给予玩家学习空间,使得玩家能够有一个学习的过程,大大提高可玩性。
然后是疲劳态,当怪物长时间战斗后,会进入一个疲劳状态,疲劳时怪物会有一小段发呆时间,随后退出愤怒状态,随后出招速度变慢,可以看做是一个减益buff。这样设计一方面能降低难度,同时也能提高战斗的多变性。
最后是逃跑状态,逃跑状态可分为普通逃跑和濒死逃跑。普通逃跑只是会跑到下一个区域,然后进入警戒状态等待玩家进入场地。普通逃跑正常情况下是按一定时间逃跑的,原理上玩家使用一颗异臭蛋能驱赶走怪物,也可归为逃跑状态。但实际情况用几颗就不知道了,毕竟是伟大的tgy先生设计的生态。怪物通过招生位移跑出战斗区域也会引起非正常逃跑。其实普通逃跑用换区称比较合理,因为普通逃跑并不是因为害怕玩家引起的。濒死逃跑是由怪物血量较低引起的,这时候怪物会强制逃跑(冰原之前可将怪物打出硬直从而强制使怪物从逃跑状态进入战斗状态,冰原之后改版了,玩家无法再这样做了),这种状态下怪物会回到自己的家里睡觉,然后进行一个缓慢回血的状态。
逃跑状态的设计是为了使玩家不会长时间处于战斗状态,起到一种放松的作用,也是降低难度的一种体现。不过在斗技场怪物是不会有逃跑状态的。
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责任编辑:夏目贵志