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《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析 战斗系统、AI设计浅析

2020-07-01 17:57:50 来源:bilibili 作者:_墨灬雨_ 我要投稿

第3页:人物招式和怪物AI的相辅相成设计

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人物招式和怪物AI的相辅相成设计
行动值

看到这里相信你也会发现,无论是人物的招式还是怪物的AI都是一个极其复杂的系统。那要如何将这两个系统完美的融在一起?

首先我们引入一个行动值的概念,这个行动值取材于一款卡牌手游月圆之夜。月圆之夜中的卡牌具有一种被称为行动牌的牌种,玩家每一个回合会得到一个固定数值的行动值,而不同的行动牌会消耗不同的行动值,玩家需要对行动值进行合理的分配,进而使出不同组合的行动牌组合。

而怪猎的战斗过程就可以看做是一个玩家不断获得行动值进而使用行动值的过程。

前面我们提到过,人物的出招有着不同的前后摇时间,这也就相当于不同的招式具备不同的行动值,下表简单的为不同招式赋予不同的行动值(以太刀为例,为了简单只列出常用招式)

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另一方面,怪物出招即是一个怪物给玩家行动值的过程。如果怪物将玩家打出硬直,则会扣除玩家没有消耗掉的行动值,甚至使玩家的行动值呈现负值。也存在玩家在怪物招式判定之前完成出招使用掉行动值的情况。

怪物的不同出招决定了怪物给玩家的不同行动值。下表列出雷狼龙不同招式给予玩家的行动值(同样是简单划分,格式为前摇-伤害判定-后摇)

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在怪物出招的过程中,玩家的行动值并不会因为玩家没有利用而不变,相反会随着时间的流逝而逐渐消耗掉,所以之前提到的太刀在实战中需要持续维持出招态进而避免不必要的行动值消耗,因为从出招态到持刀态或者收刀态是会消耗掉行动值的。

从上表可以看出,无论玩家消耗行动值还是怪物赋予玩家行动值,都与招式的动作值有关,也就是招式的伤害。伤害越高的招式,所需的行动值越高,对于怪物也是相同。不过也有个别招式例外,比如历战王灭尽龙的小如来(一种前摇短后摇也不太长但伤害高的招式,小如来是玩家对其招式的命名),这种招式就是玩家比较难应对的招式,起到一个提高难度的作用。对于怪物招式伤害后的行动值,只有玩家规避掉伤害或者通过霸体,防御,瞬间防御等动作来获得,同时这些行动也会消耗行动值。

在对怪物招式的设计中,需要合理的分配给玩家的行动值,尽量使玩家尽可能多的使用行动值较高的招式,这样有助于提高游戏体验。因为高行动值招式代表着一种高风险高回报的招式,这些招式都是给玩家带来刺激感的主要来源。

不过要是只是单纯这么设计,是不是还是很像回合制游戏?

首先你要思考,这是个动作游戏,动作游戏的时间线是不会存在回合制游戏中的暂停的。你可以理解从一场游戏的开始,玩家的行动值会随时间的推移而一直朝0推移,而玩家使用行动值或者怪物赋予玩家行动值则只是对行动值的操作,很像多线程编程的两个具有共享变量的线程。

然后我们思考一个问题。人的本性是贪婪的,通常情况人不会永远满足现状的。更何况玩家和怪物是处于对立状态。当玩家不满足被动的获得行动值的时候,他会怎么做?

这个时候玩家就会主动出击,从怪物身上去夺取更多的行动值。而怪猎确实也给了玩家这种想法的一种实现途径,那就是怪物的硬直状态。

怪猎中的怪物,通常会有胆怯硬直,普通硬直,属性硬直(部分怪物具有,比如炎王龙的带粉状态),口水硬直(冰原新加入的),倒地硬直。下表列出了各种硬直会赋予玩家的行动值

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玩家可以利用这些硬直,来进行夺取行为获得更多的行动值并强制进入“我的回合”,

比较常见的就是竞速打法中的压起身处理。如下图:

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上述就是一个典型的夺取行动值的过程,如果打不出硬直,玩家剩下的行动值是不足以释放气刃兜割这一高行动值的招式的,但是气刃兜割的高伤害将这个打出硬直的概率提高到了100%。玩家只要掌握好时机就能稳定夺取更多的行动值,进而对怪物进行更多的输出。

不过硬直在正常战斗中并不是很容易打出来,游戏制作人如果将一个怪物的硬直设计的容易触发,就会导致难度过低,降低玩家刺激感以及游戏体验。比如《只狼:影逝二度》里面的精英怪雾隐贵人的设计。一刀一个大硬直被玩家戏称为“游戏最强精英怪”。不过怪猎里也有通过设计流程利用怪物硬直将怪物从开始压到死的过程,不过这种打法难度通常极高,与之对应的则是极高的成就感与刺激感。

只狼的大多数速通打法也会利用这种打法,比如对boss狮子猿的二五刀法,利用的就是在较低行动值情况下通过算硬直来不断夺取行动值,将一阶段狮子猿从头压到死。还有一个比较常见的例子是对破戒僧3三阶段的打法,通过鞭炮(游戏里的一种道具)不断打出破戒僧的硬直然后利用剩下的行动值来对破戒僧进行攻击,进而达到从头锁到死的过程,通俗来讲就是“我的回合,我的回合,还是我的回合,你死了”。

当硬直不容易触发时,玩家又可以如何避免进入回合制战斗的过程呢?那就是招式位移。

首先我们来看看玩家在回合制战斗中常见的流程。

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通过上图可以看出,抛开被打情况,翻滚是下一个回合开始的关键点,翻滚具有的无敌帧是应对常见招式的基本处理,也是获得后摇行动值的稳妥招式,但当玩家使用了翻滚,就会退出出招态,进入持刀态,这对一些有着较长招式派生的武器影响很大,比如太刀的长派生招式。进入持刀态就意味着招式派生回到原点。所以太刀实战中使用翻滚的优先级是较低的。

常用的是看破斩以及招式自带位移,使用看破斩有利于直接派生高行动值的气刃大回旋,同时能完成气刃等级的提升。同时看破斩还能替代掉翻滚进行招式的闪避,而招式的位移可参考之前提到的太刀雷狼战斗中利用气刃大回旋和特殊纳刀躲掉雷狼龙的前顶进而有机会进入纳刀态派生高伤害的居合拔刀气刃斩。同时高伤害的居合拔刀气刃斩的无敌帧也能让玩家躲过雷狼龙接下来派生的侧靠(铁山靠)。这些都是通过跳过翻滚过程进而获得更多的行动值同时不退出持刀态获得更高行动值的动作的使用机会。

还有个更典型的例子,如下图:

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这是一个双刀对于狱狼龙的一个招式处理,利用的就是招式判定盲区以及招式位移来不断跳过利用翻滚闪避的阶段。值得一提的是,招式判定盲区和招式位移也是相辅相成的,二者缺一不可,比如你设计一个全地图AOE大招,那玩家就是位移出银河系也躲不掉啊。

利用招式位移躲招本质上也是一个不断进入玩家回合的过程,可以理解为将怪物攻击玩家->玩家躲避->玩家攻击的单过程转换为一个怪物攻击玩家的同时,玩家将躲避和玩家攻击融为一个阶段的过程。从而也能达到不断进入“我的回合”的过程。或者说是“我的回合”的延续。

然后基于行动值理论来举一些反面例子,一些怪猎设计不合理的地方。

台阶的设计

怪猎竞速玩家都普遍比较反感台阶的设计,包括一些不竞速的怪猎老玩家也不太喜欢台阶。这其中的原因是什么?

A、台阶会阻碍玩家的招式位移,让玩家的位移变成原地位移。

B、台阶会影响人物攻击和怪物模型的Z轴,导致招式命中变成薛定谔的猫。想象一下怪物卡进台阶模型里一会儿出来一会儿进去(因为怪物倒地时头会摆动),你这一刀砍下去到底是不会中还是不会中呢?

C、台阶会在玩家翻滚时强制进入滞空态,甚至派生滞空招式,比如双刀在鬼人状态下台阶处翻滚将强制使出空中回旋乱舞,不要觉得这样很赚,当你被打回去的时候就不赚了。

D、台阶在玩家移动时有一个上下台阶的动作(想不想体验一下在台阶上上上下下的感觉,然后怪物还会攻击你,是不是想想就很刺激)。哦!对了!在这个动作期间你是无法出招的。

上诉原因中除了B,都会不必要消耗掉玩家的行动值,并且强制改变玩家的状态,大多数情况下会使玩家强制退出出招态。不过也有例外,比如由台阶设计而开发出的空战打法,但这种打法难度也很高,同时也有点单调,算是极少数案例,而且影响因素过多。

口水硬以及钩爪系统

钩爪系统是冰原新增加的系统,目前仍存在些许争议。钩爪系统设计不合理的地方就在于两个地方,口水硬和软化攻击。

口水硬是为钩爪系统设计的,是为了让玩家更好的软化怪物肉质,进而打出更高伤害。

是不是看不出有啥不对?我举个生活中比较常见的例子比较好理解。每次到了过节的时候,京东淘宝上是不是经常会有着各种秒杀价,打折之类的降价活动?然而聪明的你早就知道了,商家通常会在打折之前将商品的价格先往上提,我们真实得到的降价其实只有一点。(这个世界上只有游戏的折扣是真实的,确信)

卡普空在进入冰原的时候,就首先将非软化攻击的伤害砍上一刀,然后再来加入软化后的攻击。这样就导致玩家要获得更高的伤害就必须打软化攻击。而肉质的软化类似于一个限时buff(持续时间90s),时间到了你需要再使用软化攻击去续上肉质软化。同时口水硬直在所有硬直中应该是比较复杂且并不易触发的。而玩家在非口水硬直强制打软化攻击,是大概率会被打的。同时,使用软化攻击就得退出出招态,并且软化攻击并非高伤害高成就感的攻击,却需要消耗接近5点左右的行动值。

这会导致一个什么情况?

玩家对待口水硬直的处理通常被强制限制为上去打软化攻击,并且部分武器还需要打两次软化攻击才能完成肉质软化。也就是说,制作人已经限制了玩家在口水硬期间玩家的行为,你要打快,就得上去打软化攻击。而这个限制的招式仅仅只相当于一个普通招式。(甚至还不如)。

你可以限制玩家的行为,但你限制玩家去做一件高行动值低收益的行为,这本身就不合理的。并且软化攻击会强制玩家退出出招态这本身就是一个极其断节奏的行为。

而且口水硬直还会导致怪物后退接近3个猎人身位。(很多太刀侠登龙就是这么空的。)

不过口水硬和软化攻击在一些其他的武器设计上就比较合理(通常我们称这些武器为亲儿子武器),比如双刀的回旋捞斩和大锤的钩爪派生攻击。

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双刀在使用上捞斩的同时能派生钩爪攻击进而使出附带软化攻击且具备高伤害的回旋捞斩。

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大锤在蓄力阶段使用蓄力攻击都能派生钩爪攻击进而使出软化攻击。

观察上述里例子,就能发现这些武器在使用软化攻击的同时并没有退出出招态,这样就不会导致战斗节奏的断裂,给人以割裂感,同时,对于双刀的回旋捞斩而言,属于使用难度较高且具备较高收益的技能。而软化过程中断节奏的是钩上去的那个过程,再加上钩爪的迷之判定,这就给玩家极其糟糕的游戏体验。这也就是为什么我认为钩爪系统是怪猎的一大败笔的原因,可以理解为一个想法很好,但实际做出来问题很多的一个系统吧。只能期待这个系统能在下一作有较好的改进吧。

台阶和钩爪系统的设计从游戏性而言给人的感觉的确很糟糕,但这些东西从客观角度来说也的确是怪猎必然会出现的东西,现在主流的3D游戏也几乎不可能整个游戏都是一览无余的大平原,地形系统也是游戏中不可或缺的一部分。而钩爪系统算是冰原在怪猎系列游戏的一大革新吧,创新性的东西从开始设计到付诸实现本就无法保证效果一定很好。从另一方面来说,我也不愿看到一个不愿创新只吃前作老本的怪猎,没有创新性的游戏只会在反复迭代中走向消亡。

更多相关内容请关注:怪物猎人:世界专区

责任编辑:夏目贵志

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