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《怪物猎人世界》冰原DLC大锤伤害计算指南

2020-01-02 11:40:59 来源:NGA论坛 作者:felix0911 我要投稿

第1页:

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  《怪物猎人世界》中大锤是以单次重击、范围打击与眩晕打击为主要手段的武器。蓄力操作较多,范围伤害能力很强。大锤造成的伤害值要怎么计算呢?下面请看由“felix0911”分享的《怪物猎人世界》冰原DLC大锤伤害计算指南,一起来看看吧。

1、伤害种类的区分

  mhw的伤害种类被分为三个大类,物理伤害、元素伤害和异常属性(严格来说异常属性并不算伤害这里只做区分)。

  物理包括了打击类、斩切类和弹类三个大类。

  元素种类包括了水、火、冰、雷、龙,异常属性则包括了睡眠、麻痹、中毒、爆破、眩晕、减气和骑乘。其中物理和元素都可以通过开启显示伤害数字直观的观测到,异常属性则享有另一套独特的触发系统。

2、我们说的面板究竟是什么意思

  一把锤通常会包括(1)攻击力(2)斩味(3)会心(4)属性 属性值(5)镶嵌槽(6)防御力等基本属性,跟其他武器种类不同,锤作为自从初代就和大剑长枪之类登场的武器,并没有后出武器如斩斧、充能斧、虫棍等复杂的资源系统。

  所见即所得,一把锤的攻击力斩味(匠后斩味)会心基本上已经决定了它所能发挥的最大实力。

  抛开美颜要素,锤的物理面板攻击力除以5.2就能得到它的基础攻击力即真实面板。

  我们在option之后看到的数字就是由基础攻击力加上所有能够叠加的buff例如猫饭种子鬼人粉末乘以5.2之后得到的数字。

3、斩味的影响

  斩味作为一个系列传统被保留至今。它的工作原理相当于武器耐久,每种颜色代表一个斩味等级,保持在绿色斩味以上时它不会对输出造成负面效应,同时斩味等级越高对伤害的加成越高。

  正常情况下,锤命中一次消耗一格斩味值,当前斩味等级的斩味值消耗完斩味等级即下降一级,磨刀石磨刀道具或者帐篷可以恢复斩味值。

  当前斩味不能满足击中肉质的弹刀等级下限且命中招数不带心眼时,就会发生弹刀动画,斩味消耗两格,当然即使带心眼不发生弹刀动画,弹刀时斩味消耗仍然为两格。

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扩展阅读:

  [MHWI]关于赤龙武器紫斩白斩选择中的弹刀判定(点击进入)。

4、物理和属性伤害的计算

  我们在练习场打柱子看到的数字究竟是怎么算的。

公式及变量

  物理部分:

  [[(武器真实物理面板+a1+a2...)*b1*b2...]+c1+c2...]*d1*d2...小数点两位四舍五入。

  其中:[[(武器真实物理面板+a1+a2...)*b1*b2...]+c1+c2...]*d1*d2...部分内置上限数值小于等于(武器真实物理面板+a1+a2...)*2

  对于锤:武器真实物理面板=武器物理面板/5.2

  A:

  (1)钝器能手 緑→+15 黄→+25 橙以下→+30

  (2)客制强化

  (3)零件强化

  (4)觉醒强化

  B:

  (1)无击1.05

  (2)不屈 猫车一次1.1猫车两次1.2

  (3)火事场力(人)/火事场力(猫) 火事場力LV2-LV3 35%血以下 1.05 火事場力LV4 35%血以下 1.1 火事場力LV4 35%血以下 1.15 火事场力(猫) 10%血以下 1.35

  (4)回避衣 1.3

  (5)笛子攻击力UP旋律(包括猫笛) 小1.1大1.15特大1.2

  (6)飞燕 1.3

  C:

  (1)攻击 攻击LV1 3 攻击LV2 6 攻击LV3 9 攻击LV4 12 攻击LV5 15 攻击LV6 18 攻击LV7 21

  (2)无伤 无伤LV1 5 无伤LV2 10 无伤LV3 20

  (3)挑战 挑戦者LV1 4 挑戦者LV2 8 挑戦者LV3 12 挑戦者LV4 16 挑戦者LV5 20 挑戦者LV6 24 挑戦者LV7 28

  (4)怨恨 逆恨みLV1 5 逆恨みLV2 10 逆恨みLV3 15 逆恨みLV4 20 逆恨みLV5 25

  (5)转福 災禍転福LV1 12 災禍転福LV2 15 災禍転福LV3 18

  (6)拔刀术[力]5

  (7)猫饭 攻击力UP[小]5 攻击力UP[中]10 攻击力UP[大]15

  (8)猫短催 10min 9

  (9)力爪 6

  (10)力符 9

  (11)鬼人弹/鬼人药/鬼人药G 鬼人药 5 鬼人药G 7 鬼人弹 5

  (12)怪力种子/怪力药丸 怪力种子10 怪力药丸25

  (13)鬼人粉尘 10

  (14)鬼球果5

  D:

  (1)物理动作值 查表可得

  (2)任务防御倍率 冰原m任务统一为1

  (3)打击肉质吸收 钩爪软化后物理吸收=1-0.75*物理肉质/100 和怪物状态有关

  (4)愤怒补正 不同怪物 不同任务模式各不同

  (5)刃中补正 锤不存在刃中补正

  (6)斩方补正 当武器斩味位于黄斩及以下斩味时,武器连招起始阶段*0.6 中段*1.0 末段*0.7

  (7)蓄力状态补正 强蓄力红锤状态下 1.07

  (8)睡眠异常补正 2

  (9)刺客衣装 未被发现进入攻击状态的第一击1.5 对睡眠异常中的敌人的第一击1.1

  (10)冰气炼成 1段階→1.05 2段階→1.15 3段階→1.3

  (11)斩味补正

  (12)暴击倍率 负会心0.75 未触发会心1 普通会心1.25 超心1 1.30 超心2 1.35 超心3 1.40

属性伤害(火、水、雷、冰、龙):

  [[(武器真实属性面板+a1+a2...)*b1*b2...]+c1+c2...]*d1*d2... 十位四舍五入。

  锤属性面板内置上限数值:

  当属性面板小于240时,上限=武器属性面板+150

  当冥赤三件龙脉覚醒发动,如果属性面板小于120,上限=武器属性面板+150 否则上限=武器属性面板*2.2

  当冥赤五件真·龙脉覚醒发动,如果属性面板小于90,上限=武器属性面板+150 否则上限=武器属性面板*2.55

  对于锤:武器真实属性面板=武器属性面板/10

  A:

  (1)客制强化

  (2)零件强化

  (3)觉醒强化

  B:

  (1)X属性强化 X属性攻击強化LV4 1.05 X属性攻击強化LV5 1.1 X属性攻击強化LV6 1.2

  (2)飞燕[属性]1.3

  (3)属性系効果UP旋律1.05

  (4)属性攻击力UP旋律 大1.08 特大1.09

  C:

  (1)X属性强化 X属性攻击強化LV1 3 X属性攻击強化LV2 6 X属性攻击強化LV3-LV5 10

  (2)转福 災禍転福LV1 3 災禍転福LV2 6 災禍転福LV3 9

  (3)属性加速 属性加速6 真・属性加速15

  D:

  (1)属性动作值补正 通常为1

  (2)任务防御倍率 冰原m任务统一为1

  (3)属性肉质吸收 钩爪软化后属性吸收可能变成类似部位破坏的吸收 和怪物状态有关

  (4)愤怒补正 不同怪物 不同任务模式各不同

  (5)睡眠异常补正 2

  (6)刺客衣装 未被发现进入攻击状态的第一击1.5 对睡眠异常中的敌人的第一击1.1

  (7)耐龙衣装 武器属性为龙属性时1.2

  (8)冰气炼成 1段階→1.05 2段階→1.15 3段階→1.3

  (9)斩味补正

  (10)暴击倍率 未触发会心1 普通会心1 会心击[属性]1.5 真・会心击[属性]1.7

  最终伤害计算数值=物理伤害+属性伤害 四舍五入

简单的验证:

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  以一裸装人物持客制一吸一爆的咩咩锤强蓄力模式大地一击柱子为例,1508的物理面板对应290的真实面板,此时option面板显示为(290+6爪+9符)*5.2=1586,在嗑了鬼人g 怪力种子和鬼人粉尘之后,面板变成(290+6爪+9符+7鬼人g+10种子+10粉尘)*5.2=1726.4 所以四舍五入显示为1726。

  物理:[[(290真实面板)]+6爪+9符+7鬼人g+10种子+10粉尘]*0.8柱子物理打击吸收*1.07锤子强蓄力*(15/15/85)/100三蓄动作值*1.32白斩物理补正=56.2700/56.2700/318.8634。

  属性:[[(18真实属性面板)]*0.3柱子龙属性吸收*(1/1/1)三蓄属性动作补正*1.15白斩属性补正=6.21/6.21/6.21

最后伤害:

  56.2700+6.21=62.48/56.2700+6.21=62.48/318.8634+6.21=325.0734

  伤害数字为整数,不显示小数部分。

  62 62 325 符合结果。

扩展阅读:

  K网伤害计算器:(点击进入)。

  [理论研究]手把手教你如何计算伤害与技能取舍:(点击进入)。

  k站的伤害计算部分文字:(点击进入)。

5、异常

  在正常语境下,我们通常指代的无外乎眩晕、睡眠、爆破、中毒、麻痹。

  但是按照mhw datamining和转福触发逻辑的结果,怪物或环境给猎人造成的燃烧(火)、浸水(水)、结冰(冰)、过电(雷)、龙封(龙)、裂伤(撕裂)、瘴气(瘴气)一样被分类在异常中,甚至还有小道消息说狂龙病毒ID编号也在更新计划里,大家又可以殴打黑白丝了。

  我们也就听过算数,但是按照游戏触发机制,还有两种比较特殊的怪物异常状态,分别是硬直倒地和歪头发呆。所以本节会详细扯一下眩晕、睡眠、爆破、中毒、麻痹、破坏部位倒地、骑乘倒地、KO和灭气。

6、异常的积蓄和效果:

  眩晕、睡眠、爆破、中毒、麻痹、骑乘虽然在计算上并不都使用同一个公式,而且也分别有自己独立的计数器(团战大家共享一个计数器),但是判定标准是一样的。

  攻击怪物有效异常吸收部位→积蓄异常值→系统将积蓄计数器Count和基础触发阈值Base比较→大于则积蓄计数器清零基础触发线上调Base=Base+x*buildup并播放异常状态动画(此时同种类异常攻击无法累计)→怪物回复正常状态→攻击直到下一轮异常触发,触发阈值最终(通常4次之后)就会等于该异常上限Cap且不再变动。

  眩晕:

  锤所有的有伤害动作都附带眩晕值,虽然只有在击中头部才会累计,只要击中头部就100%累计,但是只要1s时间就会开始衰减,很多时间锤第二击命中头部眩晕值就已经开始衰减。

  眩晕发动时表现为怪物快速倒地头顶星星,且星星消失速度和眩晕持续时间有关,目前除已知的少数怪物(例如富婆 小红)眩晕倒地持续时间略长之外,其他持续时间一律第一次10s(大剑刚好打不完一套真蓄)。

  睡眠、爆破、中毒、麻痹:

  武器自带的异常属性,每次命中怪物身体时,有1/3的概率发动异常属性,表现为武器击中时特殊的视觉效果。

  其中只有爆破的计数器不会随时间衰减,中毒麻痹睡眠都会随时间衰减。除了不能被催眠和麻痹的怪物之外,大家一律一视同仁(睡眠40s麻痹10s)。

  中毒非常特殊,不同的怪物不但有不同的持续时间,而且中毒造成的伤害和中毒跳伤害的频率也不同,甚至有些怪物中毒会轻微改变AI逻辑(存疑)。

  骑乘:

  mhw系列骑乘简化了,不需要命中特定的部位,只要技能带骑乘值命中就能累计骑乘积蓄计数器。

  且骑乘积蓄计数器不会随时间衰减。要注意大锤斜坡风火轮的最后落地一击没有骑乘积蓄值,所以也不能被飞燕加成。

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  灭气:

  锤所有带有灭气值的技能击中怪物任何部位都会100%积蓄灭气计数器。

  灭气效果并不像上述几种是发动即有可见的直接效果,灭气发动效果是扣除一定比率的怪物耐力,怪物AI正常运作做出任何动作反馈时都会扣除一定的耐力。

  当耐力归0时候,怪物会在进入一个精疲力尽fatigue的状态(古龙类会进入此状态),表现为AI无法正确完成一段攻击动作,攻击动作变形,所有招数放慢,此时怪物可能会流口水并且尝试换区进食(题主也说了部分怪物在愤怒状态会无法进入精疲力尽的模式)。

  部位破坏:

  每个怪物都有自己独特的部位耐久,他们的累积方式就是造成伤害,绝大多数情况下不会逃出这几个部位(以下位炎王为例):

  头Head:400、身Body:800、双臂Arms:560、脚Legs:680、翅膀Wings:560、尾部Tail:660、尾部(切断后)Tail:(cut)660

  部位破坏之后会有单独的硬直和部位破坏造成的模型变化,但是部位破坏和倒地硬直关系并非直接关联。

  对部位造成伤害→部位破坏积蓄计数器Count大于部位伤害触发阈值Base→触发硬直倒地动画,其中部位破坏积蓄计数器Count通常都大于部位破坏值,甚至有两倍、多倍的可能,有相当的怪物因为部位破坏造成倒地硬直的原因还不完全明了。

  龙封力造成硬直的逻辑和机制暂时不明。

  不同异常如果同时发动存在优先级,可以观测到的有:眩晕优先级高于部位破坏硬直,骑乘状态优先级高于其他异常。

7、部分异常累计的计算

公式和变量

  异常积蓄(睡眠、爆破、麻痹、中毒):

  [[(武器真实异常面板+a1+a2...)*b1*b2...]+c1+c2...]*d1*d2...个位四舍五入锤异常面板内置上限数值:

  当异常面板小于240时,上限=武器异常面板+150

  当冥赤三件龙脉覚醒发动,如果异常面板小于120,上限=武器异常面板+150,否则上限=武器异常面板*1.7

  当冥赤五件真·龙脉覚醒发动,如果异常面板小于90,上限=武器异常面板+150,否则上限=武器异常面板*2

  对于锤:武器真实异常面板=武器异常面板/10

  A:

  (1)客制强化

  (2)零件强化

  (3)觉醒强化

  B:

  (1)X属性强化 X属性攻击強化LV1 1.05 X属性攻击強化LV2 1.1 X属性攻击強化LV3 1.2 X属性攻击強化LV4 1.3

  (2)异常攻击力UP旋律 大1.1 特大1.15

  (3)转福 災禍転福LV1 1.05 災禍転福LV2 1.1 災禍転福LV3 1.15

  C:

  (1)X属性强化 X属性攻击強化LV1 1 X属性攻击強化LV2 1 X属性攻击強化LV3-LV5 1

  (2)猫的特殊攻击术 3

  D:

  (1)化合衣装:普通情况下,近战每命中一下有1/3机率触发睡眠、爆破、麻痹、中毒的累计,表现为武器击中时特殊的视觉效果。

  在穿着化合衣装的情况下,每次命中有100%机率触发睡眠、爆破、麻痹、中毒的累计,但是积蓄值毒爆0.7倍修正,眠麻0.5倍修正。

  (2)暴击倍率:未触发会心1 普通会心1 会心击[特殊]1.25 真・会心击[特殊]1.45

  异常积蓄(眩晕、疲劳、骑乘)

  武器动作自带的眩晕、减气、骑乘值*a1*a2...

  A:

  (1)ko术 KO術LV1 眩晕值1.2倍 KO術LV2 眩晕值1.3倍 KO術LV3 眩晕值1.4倍 KO術LV4 眩晕值1.5倍 KO術LV5 眩晕值1.6倍

  (2)猫的KO术 眩晕值1.1倍

  (3)强打衣装 眩晕值1.3倍

  (4)骑乘名人 骑乘值1.25倍

  (5)骑猫的好手 骑乘值1.1倍

  (2)耐力夺取 耐力夺取LV1 减气值1.2倍 耐力夺取LV2 减气值1.3倍 耐力夺取LV3 减气值1.4倍 耐力夺取LV4 减气值1.5倍 耐力夺取LV5 减气值1.6倍

拓展阅读:

  《怪物猎人世界·冰原》怪物异常属性基础值测试及计算(知彼篇)增加赤龙异常属性值(点击进入)。

  [毒属性恐成?]M位毒伤测试(点击进入)。

8、招式和派生

  招式和派生动图见下页。

更多相关内容请关注:怪物猎人:世界专区

责任编辑:异邦人

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