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《怪物猎人世界》新手大锤玩法机制详解 配装与技能选择分析

2018-08-23 11:20:54 来源:怪物猎人世界吧 作者:抠肛大汉 我要投稿

第2页:属性伤害和特效伤害的问题

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属性伤害和特效伤害的问题

属性伤害如何?

  怪物猎人的伤害计算公式目前我还没有找到特别可靠的资料,我自己也曾经用过一些属性锤测试过伤害,整体的感受是这样的。对于绝大多数怪来说,其实属性针对带来的收益并不明显,当然也有少数怪物确实硬的像铁蛋似的,比如古龙领域那个轱辘龙,打那种怪物属性武器效果非常好,但是这样的怪相对来说比较少。

  属性攻击这东西比较麻烦,针对每一套属性都要专门有一套build,这中间不但要专门造武器,造防具,每次打不通的怪还要换装,如果怕麻烦,还要刷好几套珠子。这个过程是在是太麻烦太繁琐了,绝大多数玩家都不会接受这种方式,既然物理武器玩好了能2-3分钟搞定战斗,我没必要花十几个甚至几十个钟头去刷各种东西。即使是那些玩属性攻击的build,比如双刀,弓,一般也都是认准了一种属性,就算去打克制这种属性的怪一般也不会换了。

  其次,属性攻击无法享受无属性强化带来的10%巨大提升,里外里,克制带来的那些优势又损失了不少。

  如果是为了速通记录,可能要花一些心思去最大程度上针对怪物的弱点,但是对于绝大多数普通玩家来说,其实针对的意义应该是抵不过它带来的巨大麻烦。这里我话不说死,如果有高手确实仔细研究过属性伤害的厉害之处可以专门指教。

特效伤害的效果如何

  这里特效主要指的就是毒,爆炸,麻痹,眩晕,疲倦,骑乘等。对于大锤来说,毒和爆炸的效果一般,我想主要分析一下后几种。

  这里强化击晕的其实就只有3点KO技能,这里我们就不考虑拔刀惩罚的眩晕附加效果了,疲倦也是3点技能,骑乘只需要一点。所以主要问题在**这里。**值最高的有两把锤子,一把是“疾病之手”,一把是沙龙锤。前者攻击低,暴击高,特效不需要解锁,耐久高,没有孔,后者反之。

  我曾经尝试了一套build,就是把**相关的技能全部装备上,附带KO,疲倦,这里谈一下我个人的感受和体验。

  首先,这套玩法的核心思想就是不断的控怪。但是这里有一个问题就是各种控制之间会相互影响。比如说我把怪击倒了,之后锤头刚还没锤两下,怪又弹飞晕了,然后这期间又麻痹了,这些控制技能并没法像想象中的那样无缝完美衔接,而且这期间疲倦还没法发生,彼此的重叠折损非常严重。

  第二点就是这套控制流,因为特殊状态的累积是有惩罚的,第一次最容易触发,后面会越来越难,所以其实越快解决战斗越有利,如果拖久了。击晕,**和疲倦这些都触发不了了。

  第三点,这种控制流只适合SOLO,组队战斗非常不适合用这种控制型build,因为怪物的累积条会长很多,如果队伍里没有其他人也用同样的属性来配合你,那打出控制状态的难度非常高,经常是一整场战斗都打不出一次来。

  最后其实最伤人的一点是,只要我们仔细看看那些高手视频,就发现只要手法好,即使不靠**,纯靠失衡和大锤自带的眩晕很多时候就已经足以控得怪起不来了。

  所以这里我的看法是,首先控制流不适合组队,其次是控制流有一定的实用性,但是没有想象中的美好,多研究的话说不定还有一定的提升空间。

更多相关内容请关注:怪物猎人:世界专区

责任编辑:夏目贵志

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