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消逝的光芒 修改枪械属性教程

2015-02-06 10:24:01 来源:3DM论坛 作者:lplp298 我要投稿

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  相信很多《消逝的光芒》玩家都是玩死亡岛是突突党过来的,玩完死亡岛再来玩跑酷岛有点不大适应。

  之前看了很多修改的方法,发现了一个比较有用的线索:飞镖类的投掷武器噪声类型为NONE,意思就是“开火”的时候不会发出噪音吸引僵尸,于是我就替换了下枪械,结果果然变成了一把带声音的消音武器......

修改步骤

  现在把修改步骤说一下:用rar打开打开DW里的data0.pak,找到scripts/inventory。inventory这个文件主要是投掷类武器,包括飞镖,手雷之类的,inventory_gen这个文件才是枪械类。

  打开后搜索firearm,找到的第一项应该就是德国9mm手枪,以此为例进行讲解,我只讲比较有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用

  Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)

   {

   CategoryType(CategoryType_Firearm);

   Visibility(true);

   ItemType(ItemType_Pistol);

   PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");

   UpgradeLevel(0);

   Condition(-1);

   DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 这项影响基础伤害,不改也行,后边有更加好用的改伤害方法 HeadSmashProb(1.0); 下边四项是断肢率,应该是1代表100%

   HeadCutProb(0.0);

   ArmsCutProb(0.0);

   LegsCutProb(0.0);

   CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);

   DamageType(DamageType_Bullet);

   Mesh("wn_pistol_a.msh");

   AnimPrefix("Beretta");

   HudIcon("weapon_pistol");

   ShotTime(0.3); 射击频率,越小开火间隔越小

   ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射击的声音,没必要改

   BaseSoundPrefix("glock");

   DefaultBulletId("Bullet_Pistol");

   AmmoCount(8); 载弹量

   ReloadTime(1.5); 重装弹夹的秒数

   EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了弹夹的声音

   TwoHanded(false);

   HolderElement("r_thigh"); 附加属性,这个似乎不能乱改

   HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);

   HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);

   HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);

   HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);

   use HitEffects_Firearm();

   use PickupSounds_Default();

   ClipReload(true);

   FxNameShell("BerettaGunfireShell");

   ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");

   AimBlurStart(0.25);

   AimBlurEnd(0.35);

   ShootStatAccuracy(95.0); 射击精度,测试可以超过100,但是没用

   MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移动射击损失的精度

   DuckInertiaFactor(0.3);

   ShootMinAngle(0.009);

   ShootMaxAngle(0.1);

   ShootAngleVel(0.07);

   ShootAngleCooldown(0.2);

   ShootVertRecoil(0.04);

   ShootVertRecoilSpread(0.012);

   ShootHorzRecoil(0.0);

   ShootHorzRecoilSpread(0.0);

   ShootRecoilTime(0.09);

   ShootMode(ShotMode_Single);

   BulletsPerShot(1); 重点来了,改伤害实际是通过改这个每次射击发射的子弹数,数字越大相当于你开一枪威力越大,110的基础面板伤害乘以你修改的每发弹数,但是实际消耗子弹居然只有一发.......

   喷子也是这么改,但是比较特殊,因为是每发弹药基础伤害为110,但是喷子是散射,打不中的没伤害,实际伤害达不到标称

   AimFov(1.6); 这个是修改视距的,越大镜头拉的越近,大狙就是这么改出来的

更多相关内容请关注:消逝的光芒专区

责任编辑:Agent

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