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《三国全面战争》视野、攻击与格挡战斗数据分析

2019-06-01 09:58:55 来源:三国全面战争吧 作者:趙梓明 我要投稿

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  《三国全面战争》中战斗是一个非常重要的环节,不论是排兵布阵,还是指挥作战,其实都和设定好的战斗数据相关。掌握了这些数据,对我们的战斗策略大有裨益。下面带来的就是《三国全面战争》视野、攻击与格挡战斗数据分析,希望能帮到大家。

  首先放一个战斗难度对ai的修正:

  简单:冲锋加成0.9,近战攻击0.9(一会讲),近战攻击间隔1.1,近战伤害0.9,近战防御(回避)0.9,装填技巧-10。

  普通:无修正。

  困难:冲锋加成1.1,近战攻击1.1,近战攻击间隔0.9,近战伤害1.1,近战防御1.1,装填技巧+10。

  极难:冲锋加成1.2,近战攻击1.2,近战攻击间隔0.8,近战伤害1.2,近战防御1.2,装填技巧+20。

  士气一般在另一个文件,还没看到。

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  三国中所有单位的基础近战攻击都是100%,也就是说打0近防的敌人刀刀必中,近战回避与盾牌提供的近战回避直接和这个100%进行减法,最低可以直接被减到0,所以闪避技能一放就能近战无敌(冲锋能说明减闪避,但还没测试)……

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  盾牌的甲胃、闪避与格挡加成只作用于正面75度,开龟甲阵后远程格挡作用于正面180度。

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  被侧面攻击时近战回避只生效60%,背面被攻击时只生效25%。所以对高闪避兵种围攻的输出效率极高。

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  冲锋抗性,站定抵御冲撞(降低冲撞伤害与击飞,不是反弹骑兵冲击伤害,阵型里那个冲锋抗性就是这个)只作用于正面60度,有反弹骑兵冲击的兵种的抵御值会增加4倍所以枪兵抵御冲锋成功不会被击飞。

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  相对的,冲撞伤害,由冲锋产生,战锤的测试是与重量、速度有关,三国的冲撞伤害基础和战锤一样都是10点,50%破甲,但三国中的加成系数比战锤大很多,最大冲撞伤害10万……战锤里最大冲撞伤害才70。所以重骑兵冲好了能直接融化轻步。

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  这几个不确定什么意思,箭矢被甲额外消减但有概率穿透甲与盾?

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  被夜战者的视野只是正常的一半。

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  和不列颠一样的远程箭矢命中概率必死,作用于兵种,在40-120米范围生效。

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  捉对战斗动画概率,将领之间在马上不会出动画,下马有60%概率,将领与小兵有5%。小兵与小兵10%。可以修改成100%,但会因为动作带来各种平衡性问题。

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  上次说过不同疲劳度效果,这次是具体疲劳判定。

  冲锋每秒30点,爬墙每秒(不存在的梯子,应该是战锤的)10000,近战战斗每秒15,经典模式战斗每秒30,浅滩移动疲劳倍数50(倍?但走路不耗体力,或许是额外每秒50?),陡坡移动疲劳倍数:100,非常陡的坡移动疲劳倍数150,跑步每秒3,经典模式跑步每秒9,射击每秒21,工作每秒20(操作攻城器械?),待命每秒-14,雨天待命每秒-6,雪天待命每秒-2。

  达到4400开始跃跃欲试,8000开始气喘吁吁,14200开始略微疲劳,20000开始非常疲惫,29000开始疲惫不堪,36000封顶。

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  射击城墙上的守军时精准度只有10%。

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(未完待续……)

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更多相关内容请关注:三国:全面战争专区

责任编辑:西雅图潜逃

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