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《三国全面战争》城市规模、发展方向与建筑序列选择

2019-05-29 10:33:52 来源:三国全面战争吧 作者:Tiny_TYJ 我要投稿

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  《三国全面战争》中城市的发展可以给我们提供足够的后勤保障,在我们征战的时候后方是必须稳定的,那么城市应该怎么发展呢?今天带来了《三国全面战争》城市规模、发展方向与建筑序列选择,给各位做个参考。

  注:不包含派系特殊建筑。

城市发展方向的选择

  在粮食产量充足的情况下,下属资源加农业产值发展农业,加商业产值发展商业,两者皆有发展商业,只加工业产值的也发展商业。

  举例:贮木场,注意一定是加产值。

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城市规模的选择

  升级城市主要为了建筑空地,目前上限十级。一二、四五、七八级分别提供一个建筑空地,也就是说只有这几级是有主要作用的,8级以上的提升极其鸡肋甚至有负面效果。

  城市升级会提升人口,人口会带来粮食供给和公共秩序的压力。粮食供给压力目前游戏是一步到位的,升级城市后马上扣粮。人口需要时间增长,增长到80万(目测)后会开始减少公共秩序。目前来看5级城市是性价比最高的。

  举例:8级城市收入,建业有两个工业矿,产值近万。

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建筑序列的选择

农业

  必造序列:拓土、官府支持、官坊、孔庙、粮食储备。

  选造序列:公府(需玉矿,全图只有长安及南阳有此资源,主要作用为压腐败)。

  城镇(前期):拓土、官府支持序列配合提升农业产值。

  县城(中期):官坊序列主要作用为压腐败,4级有质变提升,孔庙序列压公共秩序。

  城市(后期):粮食储备序列压公共秩序。

商业

  必造序列:市肆、市集(部分城市为市场码头)、官坊、孔庙、手工作坊。

  选造序列:公府(需玉矿,全图只有长安及南阳有此资源,主要作用为压腐败)。

  城镇(前期):市肆、市集序列配合提升商业产值。

  县城(中期):官坊序列主要作用为压腐败,4级有质变提升,孔庙序列压公共秩序。

  城市(后期):手工作坊序列提升工商业产值。

  举例(农业省):从图中来看工业收入似乎大于农业收入,但是实际上来说农业生产粮食的附加值远高于工业,此省的粮食为其他商业省的发展提供了基础支撑,而且农业发展改革早于工业改革,农业经济效益远大于工业。

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  举例(商业省):此省完全不产粮但经济效益好于农业省,依靠农业省粮食的支撑发展。

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工业

  游戏中实际上没有什么工业省,工商业一体,商业发展早于工业且升级成本低于工业,下图1有两个矿的情况下工业略高于商业,图2变为一个矿之后差距立显,而且全图中有两个矿的省屈指可数。

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税率

  游戏中可以调整税率来调节收入和粮食产量,按照上面的建筑配置可以一直保持10%税率且公共秩序为正。

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收入上限(非确定性)

  游戏中单城收入上限似乎为1万,下图收入是超过1万的但是只显示1万。此城为10级城,测试下来从8级升级至10级的收入提升不到1000,但是却要多耗费22粮食,足以再养一个8级城了。

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  测试基础:图一为所用省份,图二为收入图,图三为主要收入占比。

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腐败

  腐败上限为90%,按照上面的建筑配置完之后大部分省份会降为0,甚至不需要改革中的三个政策树就可达到,飞地除外(例如夷州)。

  最终结论:农业>商业>工业。

  看到有人说难度越高资源产值有惩罚和额外维护费,这里说明一下,这个用的双传奇测试的,因为只是测经济体系给个建筑规划布局和经济效益最大化,所以是修改加了钱测试的,具体怎么正常打去拥有足够的资金就是战略战术外交问题了,不在考虑的范围内。

  上面说到收入上限1万已证实是错误的,因为大于1万不到1.1万所以没显示出来,税率拉高就有了,顺带说一下按照上面的建筑配置后期税率可以拉高至20%并顶住秩序压力。

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  最新测试这个配置可以把税率拉到20%,除了测试用的10级南海以外其他城秩序都可以很简单的压住,例如储君带个道具什么的。

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更多相关内容请关注:三国:全面战争专区

责任编辑:西雅图潜逃

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