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《辐射4》身形类MOD原理及结构科普性教学

2015-12-27 14:20:29 来源:3DM论坛 作者:血色冰凌 我要投稿

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  《辐射4》身体类MOD有哪些?很多玩家都不了解,下面小编就为大家带来辐射4身体类MOD原理级结构科普性教学,希望各位玩家学。

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一、mod原理及结构

  作为一个新人,你首先应该掌握的是“什么是mod”。一个mod不管是美化、武器、服装、功能,结构上都不会有啥区别,无非是一个ESP+textures(材质贴图)、meshes(模型/动作),脚本(scripts)等几个文件夹。目前N网下载的mod主要是.7z文件,利用winrar即可解压查看内容。

1,esp文件

  其中ESP(以及ESM)是一种半索引文件,主要储存了游戏中利用的一些简单数据(比如人物的special,武器的射程、伤害),并调用一些外部资源。大部分调整参数型的mod只要一个esp即可满足需求。esp调用时,后调用的esp会覆盖先调用的esp文件的内容(举个例子,两个mod一个把猎枪伤害*2一个*3,则后调用——排序靠后的esp生效)。

2,bs2文件

  另一种mod中可能出现的文件类型为bs2文件,这是B社官方使用的一种打包加密的文件格式,可以使用专用软件进行解包。bs2文件的调用顺序根据esp的优先级而定,散文件(loose files)拥有最高优先级。FO4中,材质(texture)所用的bs2文件打包方式与其他文件不同,有提高读取速度的功能,但给早期modder带来了巨大的麻烦

3,FOmod文件夹

  解包某些mod时可能会发现不遵从上述介绍的文件结构,这是因为随着NMM和MO等mod管理软件的发明,modder们可以将互相冲突的mod放在一起(比如汗湿和油亮皮肤),由用户选择。这一需求就由FOmod文件加内的xml文件加以控制。

4,外部资源

  除了上述3种文件和部分作者会塞在mod里的文档外,大部分就是所谓外部资源了。比如模型、动作、材质贴图、动作、语音、乃至文本等。它们随着游戏的进行逐一调入,便构成了我们所见到的精彩纷呈的游戏世界。

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二、骨骼(skeleton)

1,什么是骨骼

  所谓的骨骼可不是你在游戏里看到的骨头架子,而是一种你看不见摸不着,却驱动着游戏内大部分你能看到或者看不到的运动。在游戏中,你向前奔跑的动作,就是首先由游戏引擎发布命令,调用奔跑动作文件,由动作文件驱动骨骼的运动,再由骨骼带动你看得到模型,在配合坐标移动,得到一个奔跑的结果。

  采用骨骼最大的好处,就在于可以将同一套动作复用给多个模型而不用再独立指定。实际上FO4中绝大部分类人生物(人类、尸鬼、超变)都用着同一套骨骼——顺带一提,男女没有区别

2,骨骼节点(bone nodes)

  构成骨骼的元素称为骨骼节点(bone nodes),这些节点根据一定的规则结合就构成了骨骼。而所谓的动作文件本质上就是骨骼节点们的运动轨迹。再次世代游戏中骨骼节点还被赋予更多功能,比如纸娃娃系统(规定该节点的可动范围),动力学系统(由父节点决定自子节点的运动,乳摇就是其典型应用,当然FO4中还没有成型的RY系统),逆动力学系统(IK,子节点反过来决定父节点,膝盖、手肘、脚踝等关节上的应用比较多,所谓贴地性就是靠IK保证的,话说这方面B社还不如Illusion啊……)

  当然以上都是我在卖弄,对于伸手党们没有卵用。新人只要记住一件事:“如果模型蒙皮上有的节点骨骼文件里没有,你就要看桌面了”。当然这一问题目前(2015/12/27)在FO4中还没出现,大家和乐融融的用着原版骨骼(vanilla skeleton)。不过即时关注骨骼类mod的更新仍然是一个伸手党该做的功课。

3,蒙皮、权重(weight)

  蒙皮概念:

  三维动画术语,也用于3D游戏中。  

  三维动画的一种制作技术。在三维软件中创建的模型基础上,为模型添加骨骼。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动。把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮。  

  上面是抄的书,举例来说,你作了个乳摇的动作,想让一对火箭奶上下抖动——问题模型哪里知道那部分是乳房那部分是胸板?那就需要我们人为给他指定,也就是给模型上的每个点挂上权重。当然这年头已经不可能靠纯手工给上千个点一一设置了,各种3d工具都提供了多种方法刷权重,也就是所谓蒙皮。

  对于伸手党而言,上述知识依然是我在卖弄,你要记住的还是那句话:“如果模型蒙皮上有的节点骨骼文件里没有,你就要看桌面了”。原理很简单:模型找不到对应骨骼节点,不知道自己该长什么样,怎么办?CTD(crash to desktop)喽

  这事在天际时代尤其重要,因为当年dragonfly(哈哈笑笑)大大做TBBP的时候强行给胸部增加了一对新骨骼节点(breast01),和大家原有的BBP乳摇系统的节点(breast)不兼容,结果你懂得。直到XP32搞了个最大兼容骨骼(同时有breast和breast01)两个节点才解决了问题。然而XP32最大兼容骨骼造型和TBBP原版不一样,有点垂,结果就有人吵着闹着要TBBP不要XP32,结果么,呵呵——嘛modder就是这么麻烦的东西。

  而在FO4中,由于原版骨骼自带了breast和butt这两节点,也就不需要让modder们自己出马,因此暂时大家还是和乐融融的用着原版骨骼的标准。然而新人们肯定又要问了:“既然没有RY为啥B社要做胸部骨骼节点呢?”,那就和下文要提的“骨骼节点动/静态调整”有关了。

  豆知识:由于TBBP的这个插曲导致天际的RY系统可以驱动两个不同节点,这带来了一个好处就是让车头灯可以和本体的摇动有所不同,在进入HDT-PE物理时代后出现了“水袋胸”的一类设定,当然这都是后话了(顺带一提,I社在RY上砸了5对节点……)

4,骨骼动态/静态调整

  玩过剑灵、tera、SB、3D女仆2等游戏的老绅士们相信对于“捏身体”这个概念一定不会陌生。通过几个划条便能将平胸loli变成爆乳御姐的这套系统一般有两种原理,一种称为body morph,这里按下不表,另一种就是骨骼调整了。原理当然也很简单,举个例子,把之前提到用于RY的那根胸骨scale到2倍大,那所有带RY功能的模型胸部自然也就变成了两倍大,这就是滚区著名上古mod牛奶经济学(人称日更奶)的原理。在游戏外对骨骼文件进行上述操作便是所谓静态调整,这种调整的优点自然是简单方便,缺点也很致命:所有绑定该骨骼的模型都会受到等量的影响(还记得我说过FO4男女共用一套骨骼么)。而在游戏内部,利用游戏引擎本身调整骨骼节点参数便被称为动态骨骼调整,通过该系统不仅可以让每个人物拥有独特的身材,更可以实现身材参数的平滑过渡(有什么用?嘻嘻)

  在天际中,人物间的身形差异是通过对两个不同模型进行差分计算得到的(也就是所谓最大/最小身形,_0/_1),与之配合的就是“体重”参数。而在FO4,大家应该都知道身材调整变成了一个三角形,但通过拆包我们却发现游戏中每件衣服只有一个模型,而进一步的拆包表明这次B社实际上用的就是骨骼动态调整技术来调整身材,三角形的3个定点对应3套骨骼参数,3角形本身就是差分运算。至于为啥B社不肯学I社K社让玩家调整每一个骨骼的具体参数?……B社脑子有坑又不是一次两次了。

  豆知识:N网有名叫“busty”的mod,其功能就是更改了B社身材三角形3个定点的参数(尤其是breast和butt节点),相比于原版更配合CBBE身形。细细观察原版捏人过程就会发现在不同取值下胸部的造型会有所变化,这就是breast骨骼的功能——顺带一提,世界上第一个发现该原理并上传L网的正是不才在下,可惜当时实在是学业紧张(搞得现在就不紧张一样)……

三、模型/身形

  讲完了骨骼,就该讲模型了。相对于看不见摸不着的骨骼,3D模型就直观多了(其实不贴图的模型你也是看不见的……)。但直观了也就有了撕逼,套用L网的话说,就叫“body war”

1,什么是身形

  广义上的身形,是包括头部、身体、手、脚、对应皮肤贴图、对应服装与对应骨骼甚至物理系统的一整套体系,很多非科班出身的搬运者往往就不加选择的一股脑的打包塞,造成了很多意想不到的麻烦,给外行人带来了很多困惑。而狭义上说,身形就是除头部以外的身体模型,在天际中这套模型还可以细分为身体、手部和脚部。而在FO4中脚和身体被合成了一个模型(其实滚5的脚和身体也共用着一张贴图,不知为啥模型是分开的)。

  以FO4-CBBE为例,打开mesh文件夹可以发现其下有5个文件,分别是1stPersonFemaleBody.nif(第一人称身体模型,一般是简化模型),1stPersonFemaleHands.nif(第一人称手部模型,CBBE的第一人称手和第三人称手完全一致。),FemaleBody.nif(第三人称女性身体模型,也是我们最关心的东西),FemaleHands.nif(第三人称女性手部模型)。以及facepart下的FemaleheadRear.nif。其中前4个就是身形本体。最后一个则是由于B社又不知道发了什么神经把后脑的贴图给塞身体贴图里了。

  一般而言,评价一个身形模型有2个要点:1,造型。2,蒙皮。前者可以利用其他软件直观看出(其实也不直观,因为还有骨骼的因素),后者则往往只能看个大概,需要在游戏中通过各种姿势进行判别。

3,跨时代的发明:bodyslide

  不知道坛子里有没有绅士接触过3D界著名神器之一的poser,其利用简单的滑条工具直接对人体模型(及服装)进行调整管理,使得动画师们可以轻松设计出身材迥异的各类角色。若没有poser低成本的身材塑造能力,只怕当代3D动画/游戏产业至少得倒退5-10年。而这一技术便称为body morph(还记得上一章的按下不表么?)。而将这一跨时代的理念引入mod界的,便是bodyslide(话说breast和breast small两个条一看就是照搬的poser)。通过简单的滑条设置,一个几乎没有任何3D技术功底的玩家可以在数分钟内制作出一款完全自定义的身形。无论丰乳肥臀还是细腰平胸任君选择。

  Caliente Beautiful Body Enhanced,由Caliente女王开发的这一身形以曲线夸张,造型卡通为特征(相比UNP),其特立独行的贴图更是给modder们带来了不小的难题(UNP相当于原版+车头灯,而CBBE上半身几乎重做),然而凭借着Bodyslide近乎压倒性的生态体系,C系身形在L网N网依然有大量拥趸,甚至毫无压力的吊打7B/UNPB等著名身形。最早的BBP乳摇系统来自C系亚种CHSBHC,随后很快被原版CBBE吸收。随后的TBBP、HDT、可动花瓣等等新技术都被应用在CBBE之上,其高度标准化下惊人的自定义能力令modder们事半功倍。

  与之相比,UNP系列身形简直就是混乱与恶劣的代名词。原始版UNP身形左右不对称,直到UNPB(blessed,不是breast,话说这身形其实能算国产)才满足了一个标准身形的需求。然而其既不能由UNP快速升级,与7B之间又不能简单移植,除了真高跟时代凭借脚模昙花一现,被几个足控吹得顶天之外,完全乏善可陈,以至于最后反而是CBBE小组出马,以CBBE-bodyslide中介才解决了U系身形之间转换困难互不买帐的局面。说句实话,U系的几个作者几乎个个甩手掌柜,不停的为了自己的喜好搞出UNPBO、UN7B、7BO,7BCH等等在CBBE体系内完全可以靠bodyslide解决的亚种。以至于UUNP系统下的整体身形滑条中,C系占了4个,U系则在14个以上。

  额,一不小心碎碎念的有点多,我们回来谈谈FO4。这次Caliente女王利用bodyslide积累的工具,于游戏发售不到2个月内就将天际的CBBE+bodyslide体系移植到了FO4中,可谓一举拿下了身形战争的制高点。目前唯一能与其竞争的原版强化身形(Vanilla enhanced)反而还要依赖bodyslide工具进行倒入,再加上FO4原版贴图那不写作者都能上滚区著名制顶帖挂起来裱的垃圾质量,未来FO4身形以CBBE+bodyslide为绝对核心主轴的情况已然成型,对于玩家而言可谓一大乐事。而且bodyslide的操作也不难,N网下载的preset(预设值)和BS化patch一般都可以用NMM直接安装,之后无论是手动build还是批量batch build也就是几分钟的事情。

  豆知识:UUNP。UUNP系统是L网精锐们广纳各种身形的集大成之作,简单来说就是一个支持UNP系列的bodyslide,目前有很大几率成为未来滚5的标准身形。其自带数十种身形的全身滑条,使得其可以相当完美的模仿UNP、UNPB、7B等多种身形。广大U粉与其在这坐等UNP移植,不如去L站发帖要求将UUNP系列滑条移植到现有的FO4 BS软件中(话说我问过CELL这个问题,他明确表态不会自己去移植……)

4,身形兼容:UV、丝袜与高跟

  (1)接口

  前面提到了,老滚时代,一个人分为头身手脚四大部分,那么各个身形也就有自己的头身手脚——那么问题来了,CBBE和UNP互不买帐,在手腕脚腕结合部的形状不一样……当然,如果是靴子,手套之类包裹较严的部位一般看不出什么。

  当然,这一问题在FO4时代并不明显,因为FO4不仅只有一种体重而且身手脚合并为了一整套装备。唯一需要注意的是脖子部分的接缝。幸好CBBE身形标准化严格,模型方面没有问题。但目前(20151230)一些滚5移植的皮肤还存在明显的脖子、手脚接缝现象,还需要相当一段长的时间加以完善

  (2)丝袜

  神说,“我们下去,变乱他们的皮肤,使他们的身形彼此不通,攻伐不止。”。于是就有了足控——好吧,以上戏言,但不得不承认,在不同身形混搭的时候,大部分问题往往就是出在女人们的腿脚上。因为丝袜这东西一般和上面说的护甲类装备一样,占据次要通道。而护甲这玩意儿一般做的比较厚,而且不那么贴身,下面的身形稍微有点区别问题不大。丝袜就不一样了,本身薄不说,作者多半还唯恐不够贴身。再加上腿脚这玩意儿成天动来动去,稍有一点不匹配就等着破皮吧。

  当然,mod界对丝袜也不是没有办法,滚5就研究出了用纹身伪装丝袜的方法。然而足控们一句效果太差就打发了——唉,次要通道丝袜又做不出勒紧效果,和纹身丝袜能有多大差距呢。

  (3)高跟

  说完丝袜,再说高跟,这两玩意儿简直让modder们操碎了心。高跟这东西,说白了就是踮脚,整个人物在穿上鞋子后会有个“坐标上移z+10”的效果——然而问题来了,显然原版游戏不可能支持这个效果(话说我到现在都还没见过100%原生支持真高跟的游戏,毕竟牵涉到坐标移动很容易造成碰撞上的问题)。那么我们就需要mod来支持这个效果。滚5目前有两套真高跟系统,1是老绅士们耳熟能详的HDT-HH(氢姐真是女中豪杰),2是最近才开始扩散的nioveride-HH系统。两个原理一样,只不过后者基于nioveride这个滚5骨骼控制框架提高了效率和通用性。

  而有真高跟,那自然就有假高跟了。假高跟的原理也很简单——我把腿缩短给踮起来的脚让位不就得了?别说这玩意儿还真有效果,以至于mod界开发出了11头身骨骼来反过来延长腿部的长度好让假高跟更好看(一般我们用的是所谓9头身通用骨骼,即身高大约9倍于下巴到头顶的高度——算是比较高挑帅气的身体比例,11头就是所谓瘦长条了,当然这世界上有帮随手画14头身人物的大妈)。由于滚5中身体和脚是两套装备,因此往往假高跟只应用在靴子等包裹性较强的高跟上。而FO系列身体和脚一个模型因此假高跟极其泛滥——实际上原版+3魅力那件衣服就是假高跟。

  假高跟虽然满足了高跟鞋爱好者的需求,却会大幅改变小腿附近的身体比例和外观(膝盖高度是由骨骼决定的),导致丝袜甚至裤子的不兼容破皮问题。而真高跟虽然腿部造型不变,脚部造型还是有变化,与上那帮喜欢搞什么高跟凉鞋+丝袜的麻烦人类还是会造成不少破绽。另外高跟系统需要其它mod配合,esp的依赖关系等麻烦问题也加大了跳出的概率,因此像我们这些做原版装备替换的那是宁肯陷地也不会让NPC穿真高跟的。

  豆知识:I社游戏由于种种原因不能用真高跟技术,modder们就搞出了独特的“假平跟”系统。也就是制作身形的时候故意将小腿的截断位置抬高,方便高跟的衔接(话说国内有个死足控想要在UNPB上这么玩结果直接被喷成了狗,人家德高望重给mod界做了不少贡献因此希望大家就不要深究是谁了)

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责任编辑:Shy夏夏

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