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《塞尔达传说》系列各种细节与彩蛋汇总

2018-07-14 19:30:34 来源:塞尔达传说吧 作者:msk福贵2 我要投稿

第44页:《塞尔达传说》的问题与漏洞

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《塞尔达传说》的问题与漏洞

  古话说得好,人非圣贤,孰能无过?人人都会犯错误,游戏公司也会犯错误。任何电子游戏都会多少存在着一些漏洞和矛盾,我深爱的《塞尔达传说》系列自然也不例外。该怎么说呢,作为一个理智的游戏玩家,我们本是不应该揪着游戏中的小错误吹毛求疵的;但不可否认的是,这些细节能够起到科普的效果,还能够反映出老任制作的用心程度。这便是我写作的动机所在。

  我会在本文中尽量总结一些塞尔达系列作品中的漏洞。对了对了,这里所说的“漏洞”,并不是我们平时所说的技术性问题,也就是“bug”……而是游戏制作时的一些小差错。

  维基把这些问题总结成了如下三类:

  一,文字方面的错误。

  错字,错句,误译,这类错误在老作品里面相当多。句子不小心写错了啊,日语原文不小心翻译错了啊……绝大部分的这类问题都出现在美版作品里。

  二,文字,场景,情节的前后矛盾/不一致。

  这一点的问题主要在于剧情方面,尤其是很难用一个脑洞来解释的那种严重矛盾。通常这种矛盾都是在与不同时期,或是不同的npc的对话中展现出来的。

  三,文本跳出游戏框架架,“打破第四堵墙”。

  引用金属兄以前讲过的例子:“大航海时代2,90年代初的游戏,里边有个NPC说‘这个海港再往内陆走是耶路撒冷,不过船到不了,所以嘛,跟这个游戏没有关系’,当时由于对话跳出了游戏世界,被玩家所诟病……”就是类似这样的错误。

  从严格意义上来说,游戏作品里交代按键,体感等操作设定的对话,应该也算是打破第四堵墙的对话吧?不过这些对话是老任“蓄意”放在游戏中,起到了引导作用的对话,而不是老任“不小心”打破的。所以并不会被我列在这篇文章之中。

  就是以上这三条。各位觉得我能找出多少问题来呢?

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No.094——《初代》

  按照发售顺序来讲,《初代》毫无疑问是第一个要被开刀的。1986年的系列开山作,开辟了塞尔达的很多先河。

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  《初代》

  《初代》是一部并没有什么剧情的作品,整个游戏一共就没有几句话……所以并没有什么剧情矛盾或是打破第四堵墙的文字。

  所以它的主要问题都是在第一点——也就是翻译的问题。

  1.故事背景介绍有错字。

  《初代》系列大魔王加农Ganon,给写成了Gannon——这应该是大家都听说过的细节了吧。老任当年可能是没想好大魔王的英文怎么拼吧,一会在说明书里写个Ganon,一会在游戏里写个Gannon;Gannon这个误拼直到《众神》都还存在,不会英语真的很可怕。

  初代出现的两块三角力量(力量三角和智慧三角),在游戏开始的故事介绍中被写成了“Triforce with Power/Wisdom”,而靠谱的称呼应该是“Triforce of Power/Wisdom”——由此可见当时的设定有多么不完善。

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  【美版《初代》的故事介绍】

  2.制作人员名单有问题。

  《初代》通关后的制作人员名单,其中有不少制作人员都是以化名出现的。比如手冢卓志(Takashi Tezuka)被写成了“Ten Ten”,近藤浩治被写成了“Konchan”,宫本茂被写成了“S.Miyahon”。

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  这些到底是单纯的错误,还是老任蓄意而为呢?根据历史资料,在《初代》某个售前泄漏的版本之中,打通游戏时本是可以看到工作人员的真名的,然而在后来对外发售的版本中就看不到了。换句话说,老任其实是特意把员工的名字屏蔽,特意把它们写成了化名。

  有一种说法认为,老任这样做是为了防止其他的游戏公司把他们挖走……但我感觉这只是他们日本人比较内向,不好意思把真名字写出来而已吧?(←一本正经

  3. 提示老头的话有语病。

  美版《初代》的老头们,给出了太过晦涩难懂,并且语病连连的提示。连我这个英语一般般的人都能看出问题来,相信各位也能看懂吧?【当然,考虑到当时老任他们有限的本土化的水平,这也是没办法的事……】

  这里列举几条问题:

  (1)Ones who does not have Triforce can't go in.

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  这句话的主谓一致在哪里?ones是复数,does not have则是单数。这句话要好好写就应该是one who does not,没有人会说ones。

  (2)Eyes of skull has a secret

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  仍然是主谓一致的问题。就像people of Hyrule是海拉尔的人“们”(复数)一样,eyes of skull应该是骷髅的眼睛“们”(复数),可是后面却接的是has(单数)。闹呢?

  再看看下面这条意义不明的:

  (3)Secret power is said to be in the arrow

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  “弓箭有神秘的力量?”什么神秘的力量?打怪的力量?

  【之前我们讲过,对声音敏感的Pols Voice敌人,在美版里是用弓箭杀死的;这个提示正是对应了日版的Pols Voice相关的提示。

  (4)10th enemy has the bomb

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  这句话,对应的日文文本意思是“寻找LionKey(狮子钥匙,能开所有门的钥匙)”。

  嗯……

  这完全就不是一个意思吧!根本对应不上!

  “第十个敌人有炸弹”?第十个敌人?哪里的第十个敌人?为什么他会有炸弹?——这句话的意思,很多玩家直到今天都没有理解。

  不过最近几年,国外倒是有两位高玩破译出了这句话的意思。【太了不起了!】

  这句话的意思是这样的:

  首先,在身上备着炸弹。

  然后,连续杀死九个敌人小怪,自己不要受伤。

  最后,使用炸弹炸死第十个敌人,这个敌人便必定会掉落炸弹。

  嗯……这个技能的发动条件还真是苛刻……(然后,只要林克再受一次伤,这个就可以继续再用这一招。)

  深入研究表明,《初代》游戏中杀死敌人的记忆编码一共有两种,其中一种记录的是林克“总共杀了多少敌人”,而另一种则记录的是林克“距离上次受伤杀了多少敌人”。在受伤/不受伤的情况下,杀多少个敌人之后,用什么办法杀敌,能掉什么东西,是在某种程度上已经确定好了的。一些《初代》的TAS速通玩家,就是通过了计算杀敌数量的方法来预测敌人掉落的补给品(心啊,炸弹啊),从而保证自己的道具数量,不至于因为缺少物品而卡关,影响自己的通关速度。

  【这么简单一句话,众多塞尔达粉丝花了二十多年的时间才搞明白。啧啧。】

  具体的解释,各位可以看看Gamestrailer的视频:https://www.youtube.com/watch?v=7XwufPIVfMI非常引人入胜,强烈推荐观看。

  视频最后还提到了前些年发售的《海拉尔史记》,里面收录的一些手稿,也给上面这个解释提供了确凿的证据。

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  【《海拉尔史记》里收录的文件,似乎是记载了怪物的分类以及它们掉落的物品?】

  由此我们知道,“第十个敌人有炸弹”,这句提示并不是一个没用的提示。

  但从翻译的角度来说,它无疑是失败的……因为它完全丢掉了日版的原意。

  据我所了解,当初将日版塞尔达传说美化的是任天堂在美国的员工们,其中不少人是对日语几乎一窍不通。这样一个不成熟的团队,翻译的过程中意思难免会有出入,这都可以理解。

  可他们好歹也是说英语的人,总不该把自己国家语言的语法也搞错了吧?就算是整神秘,也应该在语法正确的基础上整神秘,我说得对不对?

  好在没给系列惹来什么不好的名声。真是不幸中的万幸。(←

No.095——《二代》

  《塞尔达传说:林克的冒险》,又称系列《二代》;和《初代》一样,同样是在翻译方面捅了很多篓子。

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  以前我就已经介绍过《二代》的两个翻译问题,这里先重温一遍吧:

  1. Error和Bagu。

  《二代》的两个路人角色,他们的日语名字是有关“Error”和“Bug”的双关语,是老任吐槽游戏问题太多的产物。

  然而Bug这个名字到了美版却变成了Bagu,Error说的那句“オレノナハエラーダ...”(My name is Error/我的名字是错误)则是变成了“I am Error/我是错误”——意思就出现了偏差。

  何况,如果真的要说“我是个错误”,也应该是写成I am an error才对。

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  【Error君】

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  【Bagu君】

  不过讽刺的是,就是这么一句翻译失误的句子,“I am error”,成为了很多欧美玩家心目中游戏界最经典的台词之一。

  2. Barba。

  第六迷宫的大boss,Barba,它的日语原名是叫バルバジア(Barubajia)——和《时之笛》的那只火龙Volvogia,ヴァルバジア(Varubajia)比较相近。

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  【バルバジア/Barba】

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  【《时之笛》的ヴァルバジア/Volvogia】

  然而在美版里,它的名字被翻译成了Barba。

  Barba。。。这种接地气的名字,我实在是很佩服当时美国本土化的工作者们。有一说这个翻译错误是因为日语B和V的混淆才导致的,不过我对那种事情就不是很清楚了。

  3. 仍然是故事背景介绍。

  《二代》的故事背景介绍(日版),就像《初代》一样,把加农Ganon给写成了Gannon……就连在Game Over界面上也是写了Gannon。

  还有还有,Triforce被拼成了Tryforce。(不懂英语还要写英语,这些临时工!)

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  【日版美版的Game Over界面】

  由上图可以看出,日版美版的Game Over界面,区别还是挺大的——加农的脸只出现在美版。事实上,两作就连Game Over界面的音效都是完全不同的,在美版里我们可以清楚地听到加农邪恶的笑声,“哈哈哈哈哈哈”……而日版的就惨多了,加农的声音和游戏中其它怪物发出的声音一样……真是……

  不过这是题外话。

  4. 游戏说明书。

  游戏说明书,正版玩家肯定都见过。对于FC两作的塞尔达,游戏说明书是很重要的,因为游戏里面没有任何操作的提示和道具的说明,不看说明玩游戏就是在抓瞎。

  但说明书里偶尔也会出现和游戏不符的情况……

  《二代》美版的说明书,对于游戏中出现的Treasure Bag(给林克经验的,写着P字的袋子)是这样描述的:"A bonus which increases Link's experience points. Watch out! Enemies sometimes pop out of them too!" 小心点!从袋子里有可能跳出敌人来!

  然而事实上呢,《二代》根本就没有这个设定。算是老任的一个小疏忽。

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  【《二代》说明书节选】

  以上,便是《初代》和《二代》两部作品的一些问题。这些老作品或许不是各位的菜,但我自己是真的对他们很感兴趣……我觉得还有好多能讲能挖的地方呢。

No.096——《众神》

  《众神的三角力量》,简称《众神》,SFC作品,Fami通第一个39分,素质比《初代》还更上了一层楼。

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  不用我说各位也知道,《众神》的文字量比《初代》和《二代》的大了很多,(真不愧是SFC的作品!)本土化的工作也比之前顺利了不少……但问题也仍然存在。

  1. 还是Gannon的问题。

  SFC日版的《众神》,仍然是把大魔王加农(Ganon)的英文名写成了Gannon——《众神》的最终迷宫,在日版里名字原本叫做“Gannon's Tower”,直到美版才被纠正过来。

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  【“Gannon's Tower”】

  前两天的文章我有提到,塞尔达传说在《初代》和《二代》都分别有犯这个错误——日版犯得尤其多。可能是他们后来自己也注意到了,和他们所使用的Gannon不同,美版更广为人知的拼写是Ganon……于是便把名字定成了Ganon。大概吧?

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  【《时之笛》的这一幕,让我记住了Ganon的拼写】

  2. 塞尔达是林克的什么人?

  说完日版的毛病,我们再来说说美版的。

  美版的SFC版《众神》,最引人争议的一句翻译,便是叔叔在下水道里对林克的临终嘱托。

  “Save the Princess... Zelda is your...” “塞尔达是你的……”

  然后他就离开了人世。

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  这句话曾在粉丝圈中引起过很大的争议。一些人认为这句话写全了应该是“Zelda is your destiny”(塞尔达是你的宿命)之类的话,但更多人却认为这句话应该是在暗示着林克和塞尔达的亲戚关系……比如“Zelda is your sister”(塞尔达是你的姐姐/妹妹!)……从而出现了雨后春笋般的乱伦理论。

  而我自己呢,则是把这句话脑补成了“Zelda is your goddess”(塞尔达是你的女神)。(喂

  【好吧,我个人一直是这样理解的……】

  但这被后人证明是一个翻译的错误。 请看这幅图:

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  【日版,美版《众神》的台词对比】

  这是SFC版林克叔叔临死前的全部台词,第一列是日文原文,第二列是比较接近正确意思的翻译,第三列则是美版游戏中使用的翻译。

  是的,这句备受争议的话的日语原文,意思本应是“You are the princess’…”“你是公主的……”,而不是“塞尔达是你的……”

  也就是说,两个人物的位置被翻译地颠倒了。

  你是公主的……好吧,这下解释起来就容易多了。“你是公主的希望/拯救者”什么的,想怎么解释就怎么解释……

  【当然了,如果你乐意的话,也可以把它补成“你是公主的哥哥”。(不要打我】

  而后来GBA版复刻的《众神》,则是把这段对白完全改掉了。

  “Link...you must rescue Princess Zelda. Our people are fated to do so. But do not fall victim...to fate...Link...I shall always remember...our time...together...”

  “不要成为命运的牺牲品……我永远记得……我们在一起的时光……”

  这段对话至今仍然让我觉得很感动。

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  【林克和塞尔达在下水道…】

  3. 黑暗世界的飞鸟。

  说了文字方面的毛病,我们再说说情节上的矛盾。

  玩过的都知道,在《众神》里我们可以靠吹笛子叫鸟,从而快速抵达海拉尔大陆的各处。但只能在光明世界叫。为什么?因为小鸟飞不到黑暗世界去。

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  不过也有例外。在打完加农的城堡(最后一个迷宫),第二次战胜阿甘尼姆之后,会有一段加农化身蝙蝠飞走,林克叫鸟追他回到金字塔的情节(这可能就是《天剑》鸟战的前伸?)……

  可那时候林克明明是在黑暗世界的,理应无法叫鸟……剧情bug就此而生。

  从这一个小小细节,我们可以展开各种各样的脑洞。比如林克平时和小鸟关系多么好,好到小鸟硬是要穿梭时空来帮助林克……可是小鸟又没有月之珍珠,来黑暗世界会被变成怪物……万一变成一个不能飞的怎么办?

  虽然我个人是觉得这个追逐很让人眼前一亮……但这是有问题的剧情啊(躺)。

  不知各位是怎么圆这个坑的呢?

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  【林克追加农回到金字塔顶】

  4. 在海拉尔世界出现了英文。

  我们以前专门有过海丽亚文的科普专题。大家都知道,塞尔达系列的故事大多发生在海拉尔,而海拉尔所使用的语言就是海丽亚文……而不是日文,英文之流。

  然而奇怪的是,在卡卡里克村广场的风向标旁边,我们却看到了代表四个方向的英文字母,N,S,W和E。

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  【《众神》卡卡里克村】

  让英文字母出现在塞尔达的世界,这是一个打破了第四堵墙的设计。同样的设定甚至延续到了《众神2》,我个人觉得这是很不应该的。

  (老任:改了的话就得被喷,还不如不改呢,反正也没人发现……)

  根据我的了解,当年的老任显然是没在海丽亚文上下过工夫,相关的背景设定几乎完全就找不到。仔细想想看,海丽亚文是直到《时之笛》这一作才正式成为了塞尔达的文化,这也侧面反映了《时之笛》对系列的重要意义。

  而类似《众神》这样的问题,在续作《梦见岛》也同样有出现……我们马上就要讲到啦。

No. 097——《梦见岛》

  《梦见岛》,同是塞尔达系列的经典作品,里面的问题是很多样的。

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  1. 仍然是语言的问题。

  本来就是外传性质极强的一作,加上故事剧情发生在梦中世界,《梦见岛》里出现了很多我们三次元世界使用的语言。杂货店,木筏商店的招牌,全都是用英文写出来的。

  “SHOP”,“RAFT”……

  同样的错误在后来的《大地》《时空》也能看到,这充分说明老任当年没有海丽亚文的意识。

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  更GBC的彩版《梦见岛DX》,还给游戏增加了更多这样的文字。在林克行窃的照片里,我们可以清楚地看到“Sale Bomb”(出售炸弹),“万引防止”(防止偷窃)等字眼。

  【双语的标识?这家店真的很开明啊!】

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  【堕落勇者的写照】

  那么我们仔细想想……在海拉尔天天使用海丽亚文的林克,到了梦里真的能看懂这些英文和日文吗?好吧,或许做梦的时候能看懂……但这只是我的脑补而已,老任并没有明确说明这个问题。

  2. 拼写错误。

  《梦见岛》的第一迷宫,“尾巴洞窟”,在美版叫做Tail Cave…然而这个洞穴前面的钥匙孔,名字却被拼成了“Tale Keyhole”。——真是个大意的错误呢。

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  既然说到这里,我们就顺便提提《梦见岛》的迷宫吧。为什么这个迷宫要叫做尾巴洞窟呢?那是因为这个迷宫是以Moldorm(系列一种蜈蚣形态的敌人)为主题的,而Moldorm就是有着一条长长的尾巴——那里是它的弱点所在。

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  【《梦见岛》的Moldorm】

  事实上,尾巴洞窟的迷宫地图甚至都拼出了Moldorm的图案。(其实更像是蝌蚪……)

  相信各位应该都听说过,《梦见岛》是系列中少见的,迷宫地图反映了迷宫主题的作品(另一作是《初代》)。迷宫一(Tail Cave)的地图是Moldorm(该迷宫boss),迷宫二(Bottle Grotto)的地图是瓶子(罐子,该迷宫boss也是个罐子),迷宫三(Key Cavern)的地图是钥匙(一大一小),迷宫四(Angler's Tunnel)的地图是鱼(也有说是鱼钩;该迷宫boss也是一条鱼),迷宫五(Catfish's Maw)的地图是鳗鱼(该迷宫boss也是条鳗鱼),迷宫六(Face Shrine)的地图是脸(该迷宫boss也是一张脸),迷宫八(Turtle Rock)的地图是乌龟(迷宫外形是乌龟)。

  【迷宫七(Eagle's Tower),因为迷宫是塔形结构,并没有什么特别的形状,这里就不提啦。】

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  【《梦见岛》的迷宫地图 合集】

  3. 玛琳的愿望。

  说完文字错误,我们再说一个小小的剧情漏洞吧。

  “If I was a sea gull, I would fly as far as I could! I would fly to far away places andsing for many people! ...If I wish to the Wind Fish, I wonder if my dream will come true..”

  这段台词是林克和玛琳在前往动物村之前,两人坐在海边时玛琳所说的。翻译过来大概就是,“如果我是一只海鸥,我就可以飞得很远很远!我可以飞到遥远的地方,为更多的人唱歌!……如果我对风之鱼许愿,不知道它会不会成真……”

  除此之外,在形容风鱼之歌的时候,玛琳还曾说过这样的话。“They say the 'Ballad of the Wind Fish' is a song of awakening. I wonder, if the Wind Fishwakes up, will he make my wish come true?” 如果风之鱼醒来了,它会实现我的愿望吗?

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  【林克和玛琳看海】

  而玛琳的这个愿望,确实是在游戏的结局实现了。在梦见岛DX版本的完美结局(就是林克不死通关引发的结局),林克从梦中醒来,在茫茫大海上抓着孤零零的木头看天空的时候,天空出现了玛琳的头像,随即化作一只娇小的海鸥……

  嗯,从梦中醒来的风之鱼,并没有辜负她的期待。(真是太好了!)

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  【结局动画】

  但奇怪的是,在后续剧情里面我们再和玛琳对话,她便会把这个愿望保密,不再对林克说明。

  “Thank you for everything! Link, you are the kindest boy I know. One day I made a wish to the Wind Fish... What was the wish? It was... No, it's secret!”

  “谢谢你做的一切!林克,你是我知道的最善良的男孩了。以前有一天我曾对风之鱼许愿来着……你问我是什么愿望?那是……啊,那是秘密啦!”

  嗯……

  玛琳,你是很可爱啦……

  可你是不是也有点太健忘了?

  之前你还没许愿的时候,不是早就告诉过我这个愿望的内容了吗?

  ……矛盾就此产生。

  在我看来,这两句看似互相矛盾的台词,应该是一个主线对话和支线对话之间的矛盾。嗯,言多必失,言多必失……

  不过其实也不是不能解释:只要让玛琳有两个愿望就好了。玛琳后来保密的的这个愿望,其实并不是先前那个变成海鸥的愿望……这样一来便可消灭这个矛盾。

  但我觉得这样的解释并不妥。

  玛琳想要变成海鸥的这个愿望,是梦见岛一个相当重要的线索,怎么想怎么应该是她独一无二的愿望才对吧?

  ……

  【是吧,我老早就说过了,这篇文章很吹毛求疵的。】

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  最后这一条也很有趣噢。

  4. 梅比村一共有多少人?

  库洪林岛的梅比村,日语“メーベ”(mebe)英语mabe,可能是从德语的海鸥“Möwe”一词演变而来。在法版和德版的游戏里,这个村子的名字干脆就被翻译成了“Village des Mouettes”和“Mövendorf”,分别也都是“海鸥之村”的意思。

  【空中飞过的海鸥象征了玛琳,玛琳住在海鸥的村子……真的是一个富有诗意的名字呢。】

  在此列举一下梅比村的村民:

  男人:塔林Tarin,钓鱼池主,抓娃娃游戏主,商店店主,在电话里给林克建议的Ulrira爷爷,以及迷失在Tal Tal山,吃掉了林克的菠萝的男人Papahl,一共六人。

  女人:玛琳Marin,养狗狗的喵喵夫人Madam MeowMeow,Ulrira奶奶,以及Papahl的妻子,共四人。

  小孩:一共五人,全都是来自Papahl家。其中四个是Papahl和他妻子生出的四胞胎男孩——就是散在镇上各处的孩子,还有一个是他们家刚出生不久的,被Papahl妻子抱着的婴儿(无法判别性别,但Papahl曾说过“my boys”这个词,所以这孩子很可能也是个男孩)。

  他们家里一共摆着五张床,大概是夫妻和小婴儿一张床,小孩子们一人一张床吧?

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  【Papahl家的摆设…(总觉得像是回到了学生宿舍一样)】

  由此我们知道,梅比村的男性一共是6+5=11人(算上林克是12人),女性一共是4人——也就是3:1的男女比。和我们国家的国情相比,梅比村实在是要糟糕得多啊……

  【可以想象,如果不是林克的到来,日后玛琳很可能会和Papahl他们家的四胞胎们过上一妻多夫的生活。(开始胡说八道)】

  咳咳,以上只是大概科普了梅比村的“村情”……接下来才是漏洞的所在:

  经过了护送玛琳的情节,玛琳会来到动物村和动物们唱歌;在这段剧情时期回到梅比村,我们便会发现,玛琳平时所处的风向标附近,取代她位置的是一个小孩。

  但奇怪的是,算上这个孩子,梅比村就一共一共有五个一样的小孩了。

  Papahl家的孩子明明是四胞胎,为什么莫名其妙地又多出了一个?(好惊悚…)

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  【看吧,变成了五个孩子!】

  从这个小小的细节,我们可以脑补出太多太多的故事。

  搞不好这个孩子是和林克一样,不慎进入到风之鱼梦里的……

  又或者,他是来自村里那个让人做梦的屋子……说不定是个幽灵……

  又或者他是Papahl和玛琳的私生子……

  平时玛琳妈妈不让他出来,他就趁着她不在村里的时候,悄悄溜出来透透气……

  ……

  好吧,我想得太多了。其实就是老任没算清楚梅比村里有几口人而已!(点头

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No.098——《时之笛》

  《时之笛》,业界公认神作,语言文本量比《众神》《梦见岛》更上了一层楼。《时之笛》的本土化工作可说是相当完善,普通的对话啊,俚语啊,方言啊,在日版美版甚至神游中文版都有体现。时之笛的剧情比起之前任何一部作品都要复杂,NPC在不同的时期也会有不同的对话……都是些让以往作品汗颜的进步创新。

  从这方面想想看,时之笛实在是一部很超越自我,跨越时代的作品啊……

  不过也不是尽善尽美。

  1.Well Come!

  请各位看这张图。

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  这是《时之笛》幻影沙漠中,一个卖炸弹鼠的飞毯商人;在美版的台词里,他会用“Well Come”欢迎林克。

  看似是很幽默的一句话。平时我们说的“Welcome”,被这个老头刻意说成了“Well Come!”,多有性格的说法啊。“好,来吧!”

  不过很可惜,这是一个打字错误……为什么这么说?因为这句话在后来的版本都被改回了“Welcome”。倘若这句话真的是要表现飞毯商人的性格,那后来的版本干嘛还要修改它呢?所以我们才会知道这是个错句。

  【能把Welcome打成两个词,制作人员的输入法也是挺拼的……噢不对,这是英文。】

  2. 林克的弓箭射法。

  首先请看图,这是《时之笛》林克射箭的姿态。

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  【射箭瞄准的林克,官图】

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  【《时之笛3D》中林克的射箭姿势】

  从两张图我们看到,《时之笛》的林克是用右手握住弓身,左手负责张弓搭箭;这完全没有问题,因为林克自己是左撇子,用左手拉弓是再自然不过的。

  可是箭的位置到底搭得对不对呢?就像各位看到的那样,《时之笛》林克搭箭的时候,统一都是把箭压到了弓的下面;哪怕是到了《假面》,他搭箭的习惯也是一样。

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  【《假面3D》林克的射箭姿势。3DS两部重制作品的姿势,和原版都是一样的】

  如图所示,仍然在弓下面。

  这个搭箭的动作到底是对还是不对?不急不急,我们不妨先看看《时之笛》林克以外的林克们的射箭方式,从他们身上获得一些启发。

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  这是风杖林克使用弓箭的视角。从这张图我们看到,风杖林克的箭是搭在弓的上面的,这和时之笛箭的搭法相悖。

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  再看看黄昏林克的射箭动作。这张图是来自wii版的《黄昏》林克是右撇子,所以举弓搭箭的方向都被镜像了过来;但各位还是可以观察到,林克是把箭搭在了弓的上面,和时之笛的不同。

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  再看看《天剑》的动作。仍然是把箭搭在弓上面,搭在身体的外侧。

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  这是系列新作《荒野之息》最早的宣传片之一,里面用慢放的形式展现了林克射箭的动作——仍然是把箭搭在弓的上面。

  也就是说,历史上有这么多勇者,就只有《时之笛》《假面》的林克射箭动作和别人不一样。

  【这样被排挤,他好可怜啊……】

  讲道理,《时之笛》林克这种搭箭的方式(把箭搭在弓的下面),是非常不现实的——因为根本就搭不上,反而是会把箭弄掉到地上——这是老任自己的疏忽大意,搞错了这个重要的动作。

  《时之笛》,毕竟是第一个3D视角3D建模的塞尔达作品,对林克的动作的3d化也是摸着石头过河,在这种小地方难免会不严谨,容易一错再错。

  而老任在林克射箭的设定上,还有更多令人叹惋的地方……

  拿上面的游戏截图举例子好了。

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  林克这种斜着举弓射箭的姿势,看起来的确是很帅气,可是我们实际生活中却并没有这样的射法。

  如果你看过奥运会的射箭比赛,你就应该知道,三次元世界的人类,大多都是以垂直于地面的角度持弓的。(不要混淆了弓和驽。)

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  【二次元和三次元,差别就是在这】

  但其实这并没有什么。与现实不符又能怎么样?各位仔细想想,系列作品中林克游泳的姿势,“侧泳”,在现实生活中也是很少有人问津的泳姿啊。我们完全可以把“斜举弓”和“侧泳”,看成海拉尔这一运动的特色,不必想得太多。

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  可老任却好像不是这么想的。

  玩过《任斗》的应该都知道,《任斗》里面林克射箭的姿势,从来都是竖直举弓。“斜举弓”明明是个酷炫的姿势,可是老任却没有把它看做是林克属性的一部分。

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  系列作品的预告片,有时会出现林克竖直开弓的情况。

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  【《天剑》最早的宣传片之一】

  一些作品林克射箭的设定图,也是把林克射箭的动作画成了竖直持弓。

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  【《四之剑》】

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  【汽笛】

  下面这两张图是我觉得最有趣的两张:

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  这两张图,分别是SFC《众神》和GBA移植版《众神》的林克射箭。

  注意到他们动作的区别了么?是的,一个把箭搭到了弓的左边,另一个把箭搭到了弓的右边。

  两种搭法哪一种正确?据我所知,三次元世界中这两种搭法都是存在的。把箭搭到身体的内侧,是“蒙古式射法”,把箭搭到身体的外侧,是“地中海式射法”(后者更为流行)。

  那么问题就来了……《众神》的林克,到底用的是哪种射法?还是说他是左右开弓,怎么射都行?那肯定是很厉害啦,但我认为这不是老任的本意……

  我认为,老任从来就没有好好重视过林克射箭的动作。前一部作品还是搭在左边,后一部作品就是搭在右边……这张图里是斜着举弓,那张图就变成竖直举弓……

  诚然,海拉尔和我们的世界是不同的。一个是二次元,一个是三次元,流行的射箭动作自然也不可能一样。老任做出林克斜着举弓这种有趣的射箭动作,就是一个很好地阐明世界观不同的细节——而我也很喜欢这种细节,觉得它们能帮忙烘托一个奇妙的世界。

  可是前前后后这么多的不一致,难道也是为了阐明世界观不同吗?这是老任特意搞成这样的,还是考证不足不小心做错的?我觉得是后者。

  ……好像在射箭上花了太多的篇幅。《时之笛》的问题告一段落,下面是《假面》。

No.099——《假面》

  《马祖拉的面具》,一直都是塞尔达系列的话题作。虽然世界小了,面具的文字量却是丝毫不输于《时之笛》。戴上不同面具会触发不同的对话,不同的时间会触发不同的对话啊,各种各样的支线更是增加了对话……世界很小,但也丰满充实。

  《假面》的文字漏洞,wiki一共总结了下面两条:

  1.“欢迎来到卡卡里克村”?

  如图,这里是《假面》罗曼妮姐妹所生活的牧场,入口的大门。

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  【罗曼妮牧场,入口】

  你会发现,这个大门的海丽亚文,和前作《时之笛》墓地入口大门的字一样……不,不如说是整个入口大门的建模都是一样的。

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  【卡卡里克墓地,入口】

  以前看过我海丽亚文科普的应该会记得,这个大门上的字写的是““欢迎来到卡卡里克村”。

  那么问题就来了,为什么罗曼妮牧场的大门上会写着“卡卡里克村”?——矛盾从此产生。

  众所周知,《假面》沿用了很多来自《时之笛》的建模,人物也好,道具也好,甚至像这种建筑物都是原封不动地使用……

  有效率的偷懒是一件好事,但造成上面这种矛盾就有点不应该了……好在3DS版修复了这个大门的问题。

  顺便说句题外话,老任对于N64版《假面》的海丽亚文是相当地不上心,经常在各个地方随便放一些文字,结果根本一句都读不通——这也算是《假面》的一个小缺陷,同样在3DS版有很大的改进。

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  2. 在里面!

  克蕾米娅和小林克的拥抱,一直是《假面》的亮点镜头之一。林克帮助克蕾米娅成功护送牛奶到镇上之后,克蕾米娅可能会拥抱林克,做为给勇者的奖励。

  【一些外国玩家甚至调侃说,如果《假面》重制能增加这方面的福利,销量一定能够翻倍……】

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  【善打擦边球的任天堂】

  真羡慕这小鬼,脑袋被按在胸前什么的……

  可是这么唯美的一个拥抱,却被接下来屏幕上弹出的错句打断了……

  “You feel all warm and fuzzy! inside!” ——你感到各种温暖各种爽!在里面!

  这……这是什么鬼?

  “在里面!”是什么鬼?

  林克,你是在形容你现在脑袋所在的位置么?——咳咳,我们的勇者才不会做这种事。

  所以说呢,这句英文是错误的!Inside前面那个惊叹号是多余的。如果真的有惊叹号,这个inside就应该写成Inside才对……你说对不对?

  这句话正确的写法:“You feel all warm and fuzzy inside!”翻译过来意思就是,你感到自己身体里面很舒服(通过帮助有困难的人,从而温暖了自己的心灵),而不是自己在对方的欧派里面——这太过低俗,不符合塞尔达传说的性质。【一本正经】

  之前自己有幸参与了N64《假面》汉化的工作。我记得他们翻译的是:“好像会上瘾!”(笑倒在地上

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  下面这个错误是有关打破第四堵墙的。

  3. 贾洛忍者的提示。

  贾洛忍者(Garo ninjas)是《假面》伊卡纳谷区的一种敌人,林克需要戴贾洛面具才能引他们现身,和他们战斗之后还能得到有用的提示。

  贾洛忍者一共会给我们十五个不同的提示;然而在这些提示之中,却有一个是打破了游戏第四堵墙的提示——也就是我们所说的错误。

  或许读到这里,你已经有些迫不及待地想要知道。“到底是那句提示?快告诉我,福贵老师!”

  嘛,上来就告诉你多没意思……

  不如这样,我把贾洛忍者的提示统统列举出来,请你仔细读读每一句话,看看能不能自己找出其中犯错的提示吧?

  ———————法庭开庭了———————

  证人席前站着一个面相十分无辜的贾洛小忍者。

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  【大概是这个样子】

  御剑: 证人,请你把你给玩家的所有提示从头到尾说一遍。

  成步堂:(终于走到这一步了……就让我找出矛盾的所在吧。)

  ——寻问开始——

  (请脑补BGM)

  (1) “作曲家Flat的灵魂安息在伊卡纳的墓地。我听说他的哥哥Sharp也在伊卡纳。”"The soul of the composer named Flat rests in Ikana Graveyard. I have heard his brother, Sharpis here in Ikana."

  (2) “若想跨过伊卡纳的峡谷,就将寒冷的箭矢射向河中的魔物吧。”"To cross the valley of Ikana, aim at the river beasts with the arrowhead that freezes."

  (3) “在伊卡纳城堡得到的‘那个’可以打开通往石头塔的路。我就知道这么多了。”"That which was acquired in Ikana Castle shall open the way to Stone Tower.That is all I know."

  (4) “伊卡纳的僵尸们曾经是城堡舞蹈团的成员……”"The ReDeads in Ikana were once members of the castle's dancing troupe..."

  (5) “若想拯救被诅咒的人,必须治愈他的灵魂。”"To save the cursed human, his soul must be healed."

  (6) “在这伊卡纳的高地上没有人类的生气,只有一对父女住在带水车的那栋房子里。”"A top the hill here in Ikana, no human presence is felt, except that of the parentand child living in the house with the waterwheel."

  (7) “伊卡纳高原上的枯井,和伊卡纳城堡花园中的井是相连的。”"The well atop the hill and the well at Ikana Castle's inner garden are one."

  (8) “只要伊卡纳古井中的木乃伊仍对世间的气息仍抱有留念,他们就会继续在那里徘徊。”"As the Gibdos in Ikana's well have regrets and long to savor items from this world, they continue to wander about."

  (9) “大多木乃伊们留恋的事物都可以在井里找到。”"Most of that which the Gibdos regret can be found inside the well itself."

  (10) “伊卡纳城堡某处的天花板可以被炸开,但只有巨大的炸弹才能炸开它。”"A hole can be opened in the ceiling of a particular room in Ikana Castle. But it cannot be broken without an explosive with incredible might."

  (11) “住在音乐盒屋子的那个小女孩,每天隔两分钟就会去看那口已经干枯的水井。不过只要那些恶灵还在房外乱转,她就不敢轻易走出家门。”"Every two minutes on every day, the girl who lives in the music box house goes to the dried well to check on something. But as long as the spirits are wanderingoutside her house, she dares not leave her home."

  (12) “若想让伊卡纳已经干涸的河水复活,就去源泉的洞穴看看吧。”"To revive the dried-up river on Ikana hill, you must go to the spring watercave."

  (13) “不知晓被埋葬在墓中之歌的旅行者,源泉的洞穴中将有灾难等待着你。”"If one tries to enter the spring water cave without knowing the song buried in agrave, that poor visitor shall meet with disaster."

  (14) “若想平息伊卡纳国王的怒火,就烧掉与阳光的那层阻隔,将神圣的光线映在国王的身上吧。”"To counter the rage of the King of Ikana Castle, burn away that which disrupts the light and shine the sacred rays on the King."

  (15) “通往伊卡纳城堡内的道路,除了井底还有另一条。”"Inentering Ikana Castle, there is another secret route apart from the well entrance.”

  以上。

  真宵:怎么样,成步堂君,你看出里面打破第四堵墙的地方了吗?

  成步堂:唔,让我考虑一下……

  【好好读读再往下面翻吧。下面可就是答案咯。】

  (11) “住在音乐盒屋子的那个小女孩,每天隔两分钟就会去看那口已经干枯的水井。不过只要那些恶灵还在房外乱转,她就不敢轻易走出家门。”"Every two minutes on every day, the girl who lives in the music box house goes to the dried well to check on something. But as long as the spirits are wanderingoutside her house, she dares not leave her home."

  这句话不是很奇怪吗?

  “异议!”

  (凌空指)就是这一句!

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  这句话的问题到底出在哪里呢?我就不卖关子了……贾洛忍者在句子中指的“两分钟”,在游戏的时钟上显示的可是“两小时”啊。游戏里面的两小时,相当于我们现实世界的两分钟……

  换句话说,身处在游戏世界中的伽罗忍者,是不可能会知道这个设定,并且特意给我们说成两分钟的。这就是此提示的失败之处,并且在3DS版也没有纠正噢。

  怎么样,是不是很有意思?你的脑袋是否有像成步堂那样灵光呢?

  【给我等一下,这篇文章为什么会有问答游戏的环节!】

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  【Pamela和她的父亲。可能是因为我父亲也病倒了的缘故吧,我对这段情节很有感触】

No.100——《大地之章》,《时空之章》

  《不可思议的果实:大地之章/时空之章》,wiki列出的几乎都是美版的本土化错误。

  1. 守门人串戏。

  《大地之章》水门的守门人(Floodgate Keeper),是在我们打毒蛾之巢迷宫(第三迷宫)的时候遇到的一个抓耳挠腮的npc;我们就是从他那里得到了打开迷宫的钥匙——看一眼下图就全明白了。

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  可是在我们打完毒蛾迷宫之后,再转回来与他对话,他便会说出一些奇怪的话。

  "Link! Are you all right? Actually, I am the nurse of Hyrule's Princess Zelda. And Din's no dancer either. She is actually the Oracle of Seasons who wields control over the forces of nature. Zelda hasmystical powers that told of a curtain of shadow drawing around Din. I was instructed to take her to Hyrule in secret…”

  大意如下:

  “林克!你还好吗?事实上啊,我是海拉尔的公主塞尔达的保姆噢!告诉你吧,丁妮她也不是普通的舞者,她可是掌管四季和大地之力的巫女!塞尔达感知到了黑暗正在迫近她,所以就派遣我来把她护送到海拉尔去……

  ……

  这人在说什么鬼话……他,他竟然自称自己是塞尔达的保姆……

  明眼人可能已经看出来了,这些话其实是游戏初期茵帕说给林克听的,无论怎么想也不可能是这个存在感奇低的人该说的台词——我推测应该是个文本复制粘贴/对应的错误。

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  【茵帕,《果实》】

  2. 叫错了名字。

  在联动的美版《时空之章》,最终boss的剧情前后,双生巫婆曾经二度将暗黑将军哥尔冈(英文名Onox)称作“Knox”。

  “The Flames of Sorrow and Destruction have been lit by Veran and Knox!”

  “But I shall not fall like Knox and Veran! See my true power!” ——双生巫婆。

  Onox,Knox……是不是巫婆脑子糊涂,一时把名字给记错了? 还是说,这是她们专门给他起的昵称,爱称之类的名字……

  看来这些反派彼此之间还蛮亲密的嘛……

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  【《时空》的两个拼写错误】

  咳咳,不用过度解读,这只是一个拼写错误而已——我猜可能是因为Onox和英文名Knox比较相像,制作人员自己也没记住暗黑将军到底叫什么,结果就给写错了。

  【讲道理,能在同一个地方翻车两次,这已经是很严重的失误了吧……】

  所幸的是,同样的问题在美版联动的《大地之章》有得到修正,后来欧版的《大地》《时空》也都没有再出现这个问题。

  说起来……

  说到Knox这个英文名,我还得说一段我自己的往事……【怎么老是这种环节?!】

  福贵刚刚转到美国高中的时候,当时教我们英语课的女老师,名字就是这个Knox——我们都叫她Ms. Knox。

  Ms. Knox的英语课是学校里最严的;平时我很少听到她的笑声,也从未见到她和同学们打成一片。

  按理说一位长相不算太丑的年轻女老师,不应该是这样的性格吧……反正她非常不受同学们欢迎。

  后来呢,同学家长们纷纷对学校反映她的态度问题……第二学期我就再也没有见过她了。

  和我一起上她课的中国同学,个个都说她不好,都说她走了是一件好事……

  只是,就算她再怎么不好,我也在她的课上读到了很多英文的故事啊,小说啊……至少我并不讨厌她,反而还有点感激她。

  现在仔细想想,她是那所学校里我唯一还记得住名字的老师。

  而我之所以会记住她,就是因为我听说过《时空》的这个拼写错误。

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  【ゴルゴン/Onox,暗黑将军】

  3. 地图的错误。

  《时空之章》昔日村西住着一位名叫アーダラ/Adlar的老人,他自称当了安比女王50年的谏臣,不料女王后来听信了娜茹的谗言,将其赶出了宫殿。

  而在美版《时空》的地图上,Adlar所居住的房间却被写成了“Ancient Adler's House”——Adlar,Adler。

  考虑到游戏里Adlar曾明确对林克做过自我介绍,我们认为这里是老任拼错了他的名字。

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  【《时空》地图,Ancient Adler's House】

  Onox被写成Knox,Adlar被写成Adler,两个错误都是把一个相对独特的名字,错写成了更为常见的英文名字——说到Adler,我第一个想到的是艾琳·艾德勒(Irene Adler,福尔摩斯系列的人物)。

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  【アーダラ/Adlar,《果实》】

  4. 大陆的错误。

  在联动版的《大地之章》,获得大哥隆之剑的暗语以后,林克把这个暗语传递到《时空之章》哥隆射击馆的哥隆长老,便能获得大哥隆之剑。紧接着,林克会从哥隆长老这里获得返还到《大地》的暗语,把这个暗语告诉暗语巫女法罗露,便可在《大地》同样获得大哥隆之剑。

  【虽然有点繁琐,但这就是《大地》《时空》的联动方式。】

  然而毛病就出现在哥隆长老这里;美版的《时空》,哥隆长老在告诉林克返还给《大地》的暗语的时候,说的是这句台词:“I'll teach you the secret to using Biggoron's Sword in Labrynna, too!”

  这句话中的Labrynna,是《时空》故事所发生的“拉布伦鲁大陆”(ラブレンヌ/Labrynna)——相对地,《大地》故事所发生的“霍多格拉姆大陆”(ホロドラム/Holodrum)……

  换句话说,哥隆长老这里说的大陆名字,应该是“Holodrum”才对(因为此时林克已经可以在Labrynna使用大哥隆剑了)。

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  【"I'll teach you the secret to using Biggoron's Sword in Labrynna, too”】

  那么,为什么哥隆长老会在这里犯错呢?我自己猜测,可能是工作人员搞混了两个世界的文本,把本来是《大地》的台词打到《时空》里面去了——又或者是他们傻傻分不清两个世界的名字。【这个错误同样在欧版得到了纠正。】

  所以说,《大地之章》的故事发生在霍多格拉姆,《时空之章》的故事发生在拉布伦鲁。不要记错了!

No.101——《风杖》

  之所以说《风之杖》而不说《四之剑》,是因为后者是个没什么内容的游戏,要世界观没世界观,要文本量没文本量(这点《四剑冒险》也是一样),想找错误都难。

  《风杖》中可供我挑毛病的地方有很多很多,并且都不是错字错句的小问题,而是游戏设计上的疏忽——虽然这里写出的大多都是吹毛求疵,但也并不是全无道理——还请各位自行评判,自行理解吧。

  1. 语法错误。

  在GC版美版《风杖》,使用汀格尔通讯器中的道具“Seagull Pen”(海鸥笔),在海图上标记要去的地方,汀格尔会为你指路。

  “The destinationlies north ofhere.Try playing theWind's Requiem!”

  可能有心人已经看出来了,这句话是一个病句。林克所使用的“风之杖”,是一根指挥棒,并不是乐器——所以在这里使用动词“playing”(演奏)是不正确的,应该换成“conducting”(指挥)。

  虽然没玩过汉化版,但我想汉化组可能会在这方面翻船吧。

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  "Conducted" the Wind's Requiem。正确的翻译。

  2. 地图鱼的台词问题。

  地图鱼(Fishman),游荡在风杖世界各个小岛周边的蓝色小鱼,主要任务是给林克的海图上添加岛屿。

  通常情况下,林克第一次喂一条地图鱼,便可以在海图上添加这片海域里的岛屿,而第二次喂这条鱼,它便会不爽地跟林克抱怨,“每次都给我同一种饵”。具体台词见下:

  "Aww! Gimme a break! What's with using the same bait all the time? Don't they make a

  premium brand of this stuff?"——嗷,有够没够啊,你怎么每次都喂我同样的鱼食呢?买点高级品孝敬我不好嘛?

  "Oh, well. Such is the life of a fish. So...You want to hear the info about this island here again?"——唉,算了,这就是我们鱼儿的命。所以说…你想再听一下附近这座岛的情报吗?

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  【Gimme a break!】

  地图鱼的对话模式,大概就是这样了;不过也有四座岛屿是例外,那就是林克家所在的普罗罗岛,加农所在的恶魔岛,以及商人岛,龙之岛这四个岛屿。

  为什么?因为这四个岛屿,在我们得到海图的时候,就已经被标到了海图之上。

  这也就导致,林克重返这几个岛屿,与当地地图鱼交谈的时候,地图鱼会直接对林克说“每次都给我同一种饵”的对话——因为游戏判定你得到了海图,已经喂过了鱼,所以就直接跳到了第二次喂鱼的对话。

  林克:我们,我们是初次见面吧?我什么时候给过你饵了……

  地图鱼:你的海图上有这里的岛屿,所以我们肯定是在哪里见过。

  ——这完全不合逻辑。

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  【魚男/FIshman,地图鱼】

  有人可能会说了,《风杖》这些岛屿附近的地图鱼,会不会都是同一条呢?如果是同一条的话,林克给它多次喂了鱼饵也就不奇怪了……

  但这是不可能的。因为第一,不同地方的地图鱼所了解的情报是不一样的;第二,地图鱼的手办介绍是以“复数”的形式描述了它们,这说明它们绝对不止一只。

  明明就没见过面,为什么地图鱼会说我们已经给它喂过食了?根据我的推理,搞不好林克早在《风杖》的故事开始之前,就已经猜到自己会到这几座岛来,所以事先就已经到这几座岛屿踩了点——他早就给这些地图鱼喂过饵了。

  而地图鱼之所以帮助林克,很大一部分原因是因为他们和海拉尔王认识(从剧情上看,从手办介绍上看,他们都是认识的)也就是说,林克去踩点时乘的船,很可能就是赤狮子号。

  换句话说就是:我们在游戏中看到的他和赤狮子号的第一次相遇,完全是他们两个人演戏演给玩家看的!

  或许,《风杖》的整个故事,都是林克和赤狮子王布下的的惊天棋局……

  ——以上纯属口胡。

  总而言之,这是老任台词设计得不够严谨。在WiiU的《风杖HD》,如果给这四座岛屿的地图鱼喂食,他们便会说出正确的对话,并把岛屿再次添到海图之中,如此便避免了这个问题。

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  3. 神鱼岛的奥秘。

  神鱼岛(Greatfish Isle)的情节,相信大家应该都记得。

  暗夜的暴风雨,加农多洛夫毁掉了神鱼岛,加布鱼神被迫流亡到普罗罗岛的洞穴之中……当我们登上神鱼岛岸发现来迟一步的时候,那种心情,那种纠结……

  可是这段情节也给游戏带来了不小的矛盾。

  请各位看看这张图吧。这是圣三角海图#1标注的圣三角,位置就在神鱼岛。

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  【缩了一下图,有点不清楚了(】

  嗯,神鱼岛附近的海中是藏了一块圣三角。可这并不是我想说的重点。

  我想说的是……

  为什么这海图画的是被毁掉之后的神鱼岛的样子?!

  请不要扯什么预知未来,时光穿梭,高科技卫星摄像平板终端海图的淡……

  加农多洛夫毁掉神鱼岛的时候,应该就是游戏里那段日月无光的时间;鱼神加布呢,也应该是那个时间逃走到普罗罗岛的。

  而我们又知道,三角力量被分割成8块并沉入海底的这件事,早在风杖故事开始之前就已经做完了。证据就是赤狮子王讲述三角力量故事时的台词:

  “Once, long ago, he defeated Ganon and brought peace to the Kingdom of Hyrule... A piece ofthe Triforce was given to the Hero of Time and he kept it safe, much as Zeldakept hers. That sacred piece is known as the Triforce of Courage. When the Heroof Time was called to embark on another journey and left the land of Hyrule,he was separated from the elements that made him a hero. It is said that atthat time, the Triforce of Courage was split into eight shards and hiddenthroughout the land. ”

  大意就是,很久很久以前,时之勇者有着三角力量的一部分,就是我们熟知的勇气之三角;后来时之勇者踏上旅途离开海拉尔大陆”,他和勇气三角分离,勇气三角从此分成八块藏在海拉尔各处。

  换句话说……这些三角早在神鱼岛覆灭之前就已经在海底了。

  那么我们就又回到了原来的问题:为什么这张古老的海图,上面会画着神鱼岛如今破败的模样?

  莫非是海图被人动了手脚?……

  这么说的话,唯一有可能动手脚的人……就是那个能够解读林克不能解读的海图,并且收了林克一堆钱的渣男……难道是汀格尔干的?

  所以由此我推理(口胡),我们所见到的这张三角力量,是汀格尔照着如今破败的神鱼岛,作出相应改动的一张海图。

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  【チンクル/Tingle,汀格尔】

  如果真的是这样,三角力量海图的问题就能圆得上了。

  可是这还没完呢……

  除了三角力量海图以外,还有另外一张海图同样未卜先知地记录了这个被毁的神鱼岛的样子……那就是记录了幽灵船出没地点的幽灵船海图。

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  【幽灵船海图,左上的就是神鱼岛】

  这回我们该怎么解释?这张海图我们可没去找汀格尔解读噢。

  如此古旧的海图,上面竟然画着神鱼岛现今的样子——这不合逻辑。

  根据这些证据,我推测老任可能压根就没有设计过神鱼岛被毁之前的模样——为了偷懒省事,同时也为了方便我们理解,就直接把被毁灭的神鱼岛的模样,放到了这些海图之中……结果就造成了这样的矛盾。

  4. 心之碎片海图的误标记。

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  上图是风杖的特殊海图之一,“岛之心碎片海图”,记录了大海原上各个岛屿的心之碎片分布。

  海图上最显眼的就是那个x9的字样—,这意味着在那个岛上有九枚心之碎片可以拿到……那个岛就是商人岛。

  可是既然我把它写到了这篇科普中,那就说明这个数据是有问题的。我们来算一算,商人岛到底有几枚心之碎片?真的有海图说的那么多吗?

  商人岛上的心之碎片列举如下:

  (1)玩Salvatore的炮击战舰游戏获得。

  (2)和杀人蜂少年团捉迷藏获得。

  (3)启动风车并用火箭点火,在商人岛角落的小岛上出现宝箱。

  (4)点火过后和一个对风车有兴趣的戴黄帽的人Kreeb对话获得。

  (5)把哥布林的回信交给爱慕莫布林的女孩Maggie后获得。

  (6)将商人岛上年轻女孩Linda的照片交给Anton,之后在咖啡厅得知他们交往的消息后获得。

  (7)用饰物装点商人岛,然后和海边长椅上的人Sam对话获得。

  (8)在拍卖小游戏中竞拍获得。

  ……

  一共只有8枚。

  嗯,这个海图把岛上心之碎片的数量给标错了!

  当然了,身为家用级作品的《风杖》,肯定不会犯“少设计一个心之碎片”这种低级错误……

  心之碎片海图所记载的第9枚心之碎片,其实并不是在商人岛上获得的,而是在神鱼岛。

  还记得林克不断跟哥隆商人交换装饰用的物件,最后在神鱼岛换到的那枚心之碎片吗?这张海图上的第9枚心之碎片,就是与它对应的。

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  【心之碎片的绘图,我最喜欢《风杖》的】

  那么问题来了,明明是神鱼岛上获得的碎片,为什么老任要把这枚心之碎片算给商人岛?

  福贵的答案:因为这枚心之碎片的任务是始于商人岛——那些用于交换的饰物,都是只有商人岛的商店才有卖,也就是说商人岛是整个交换流程的起始地点。相信老任在设计这张海图的时候,可能就是想让我们方便地找到这枚心之碎片,才会把它写到商人岛的头上的——毕竟如果写成属于神鱼岛,害得玩家被这张海图误导,绕着神鱼岛转悠半天却找不到这个心之碎片,那样就不好了。

  可是严格意义来说,这枚心之碎片是处于神鱼岛上,落在当地哥隆商人的手里的东西……这是毋庸置疑的事实。

  所以我认为这张海图不符合逻辑。

  如果硬要我吹毛求疵,我还可以说出有关这张海图更大的问题呢:请各位想一想,心之碎片这种东西,怎么可能一直一成不变地出现在同一个地方?林克每次收集心之碎片都会带在身上,很有可能就带到其他的岛去了吧?

  用一张海图记录心之碎片的分布,这不是很傻冒的设计么?简直就是刻舟求剑啊。

  类似这个“岛屿心碎片海图”的问题,还包括“潜水艇海图”,“大奥库塔洛克海图”,记录了大海原上所有潜水艇的位置,所有大奥库塔洛克的位置什么的……

  可是……

  潜水艇这种东西,如果漂到其它地方,你的海图不就白画了吗?!

  大奥库塔洛克,如果迁徙到其他海域,你的海图不就白画了吗?!

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  【潜水艇海图。从造型看它们并没有船锚,很可能就是随波逐流漂在大海上】

  是,你可以说,这些潜水艇是用锚钉在原地的;你也可以说,这些奥库塔洛克是不会迁徙的——但你不得不承认,心之碎片也好,潜水艇大章鱼也罢,都是一些凭我们手上的海图,无法实时监控它们下落的东西——简直就是为了用海图而用海图。

  什么?你说“海图带有魔力”?

  是,假如塞尔达世界的海图不是普通的海图,而是带有魔力的海图,就像是《哈利·波特》里那种“入侵者地图”之类的东西,那这一条问题,还有上面神鱼岛的问题,就都能被解释通了。

  可是这么重要的设定,为什么老任不明确说明呢?据我所知,《风杖》并没有任何一句台词提到了这些海图是“有魔力的海图”。

  《风杖》海图的问题,究竟是“海图有没有魔力”的问题,还是“老任有没有想清楚海图的逻辑”的问题?当然是后者啊。

  并且退一步讲,就算海图真的有魔力,真的能把心之碎片的移动实时反映在图纸上……

  那为什么我们之前说的那枚心之碎片,会被显示在商人岛,而不是神鱼岛呢?总不会是海图刻意关照林克,提示他要先去商人岛买饰品吧。

  这个问题我还可以扯很多东西出来,但相信大家已经明白我的意思,我这里就不再多讲。

  《风杖》的一些提示海图,设计的初衷本是为了玩家服务;告诉你哪里有大章鱼,哪里有潜水艇,其实是很方便的好事……

  但倘若为此牺牲了逻辑性,导致我们即使努力脑补也无法圆坑,可能就会变得得不偿失。

  不知各位怎么看待这个问题呢?

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  【《HP》的Marauder's Map(入侵者地图)。类似的魔法地图还有很多啦……】

  5. 音效的错误。

  在讲这个错误之前,首先要跟各位讲一个细节:

  《风杖》迷宫等地的栅栏门,一共分为木制和铁制两种——两种栅栏关上打开的音效是不同的,一个是木头的感觉,另一个则有金属的摩擦声。

  由于水平有限,我无法在这里让各位听到两种音效的声音——各位就自己回忆一下,用想象脑补吧。

  接下来就是这条正经的内容:

  在《风杖》的第二迷宫,禁忌之森(Forbidden Woods),装boss钥匙的房间——

  林克在拿到boss钥匙后,必须先打败两只从天而降的莫布林,然后才能从上了栅栏的门离开——

  而在打倒莫布林之后……

  这个显然是木制的栅栏,抬起时竟然发出了金属的声音。

  “吱——”

  嗯,只是个细节错误而已。大概是音效太多了,给对应错了?

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  【禁忌之森,boss钥匙所在的房间】

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  【这里的木制栅栏,对应了错误的音效】

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  【还有铁制的栅栏】

  6. 尼克的失算。

  《风杖》尼克的荡油灯跳平台试炼,是他作为泰特拉海贼团中地位最低下的一员折磨新人的唯一方式……而那个新人就是林克。

  林克一共要通过两次他的考验,他对他的试炼一向有很高的难度要求……

游民星空

  “你大概需要花一年的时间才能像我一样跳得这么娴熟。那将会是坎坷的一年,艰苦的一年,让你摔得浑身淤青的一年。”

  可是林克两三次就过去了……

  第二次的试炼比第一次的还要困难一些,因为中间落脚的平台消失了,林克必须在时限内不间断地从一根绳子荡到另一根绳子去——而尼克则是事先荡过去,在终点等着林克过来。

  通过这场考验,尼克便会对林克说这些话。

游民星空

  “不妙……连我都从来没通过过这个考验……他怎么这么快就过了……?并且好像不费吹灰之力?!?”

  听完这句话,我想问的是……

  既然你从来没通过过你自己的考验,那你又是怎么给我示范你的考验,怎么比我先到这儿来的?

  的确,过场动画中没有直接表现你通过考验的过程,所以我们可以猜测你是费了好大力气才过来的……说不定也没给自己计时……

  可是你做个示范花那么大工夫,这还是不符合逻辑。

  在神鱼岛的情节中,林克可是需要分秒必争,赶在泰特拉海贼团之前到达普罗罗岛才行;处于这种紧要关头,林克真的会花这么多时间和尼克玩吗?

  【他们一定是很要好的朋友吧。】

游民星空

  【ニコ/Niko,尼克,在海盗船上负责洗内裤(误】

  7. 林克和塞尔达的站位。

  最后这个漏洞是和最终boss战有关。

  在最终战击败加农多洛夫之后,塞尔达会主动扶起虚弱的林克,两人一起听海拉尔王讲话。

游民星空

  问答题!请问上面的图有什么毛病?

  ……

  ……

  公布答案!第二张图里面,两个人的站位明显是和第一张图相反的。

  原本林克是站在塞尔达的左边的,可是现在却变成了右边……这说明这段过场镜头切换的过程中,林克和塞尔达的建模分别移动了位置——也就造成了场景前后的不一致。

  怎么样,你答对了吗?(不要再搞这种互动啦!)

  ……

游民星空

No.102——《缩小帽》

  《缩小帽》,虽不是我的入坑作,但也是我的启蒙作品之一。

  缩小帽的漏洞比较独特,主要是存在扭蛋的介绍和《剑心通信》的内容中,容我一一道来吧。

  1. 不严谨的扭蛋介绍。

  扭蛋是《缩小帽》的收集要素之一。缩小帽的扭蛋介绍,把游戏中出现的怪物们用图鉴的形式展现给了我们,算是个挺良心挺有收藏价值的东西……

  ……我是很想这么说啦,可是这些介绍中却存在着错误。

游民星空

  请看这张图,《缩小帽》扭蛋介绍中有关“长矛莫布林”的介绍。

  “出現場所:チロリアの森など”。“Appears in Minish Woods, etc”。

  チロリアの森/Minish Woods,对应中文的地址是“奇罗丽亚森林”,也就是林克最早遇到帽子艾泽罗以及其它皮克罗的那座森林。

  然而有趣的是,长矛莫布林在实际游戏中根本就没在奇罗丽亚森林露过脸;这个介绍完全就是错误的。

  我第一次读到这件事的时候觉得很吃惊,还特意到奇罗丽亚森林去转了转,结果发现还真的没有,不论游戏初期后期都没有。

  但我同时也注意到,在缩小帽的另一片森林, 西方森林区域,遍地都能看到长矛哥布林的存在。

游民星空

  【西の森/Western Wood,西方森林】

  如图所示,就是这个地方。两个地方都是“森林”,实在是有点太过巧合。

  根据这些细节我做出推理,或许这个扭蛋介绍本来是想写西方森林的,然而也不知是卡普空的哪位工作人员搞混了地点的名字,结果就给写错了。

  2. 传说中的火杖。

  火杖,是塞尔达系列的经典道具之一,不过并没有在《缩小帽》里出现过——因为本作点火的工具是油灯。

  然而在欧版的《缩小帽》中,有关冰魔法师(在海拉尔城堡,时隐时现发魔法的那种敌人)的扭蛋介绍,却出现了“火杖”这个词。原文如下:

  “They're weak against fire, so hit them with your Fire Rod!”

  而在北美地区的游戏修正了这句话。“They're weak against fire, so attack with fire for a quick battle!”

  为什么“火杖”一词会出现在《缩小帽》的文本中?可能很多人都知道,火杖是《缩小帽》开发过程中没有被采用的一个道具,然而这个道具的图标,相关的一些对话,还是可以在游戏文件中被我们找到……

  而冰魔法师的这句扭蛋描述,便是其中最为露骨的一个。

游民星空

  【使用游戏代码调出“火杖”道具,还可以修改地形及地面的贴图呢】

  3. 满口胡话的《剑心通信》。

  《缩小帽》的《剑心通信》,是由海拉尔的剑术达人剑心编写,科普了各种豆知识的趣味杂志;林克可以在邮局订购到它,一共有八册。

  可是这些读物却刊登着一些漏洞百出的信息……

  不信请看看其中对莫布林的介绍:

  “Those pig-faced Moblins... You see them around the Minish Woods, right? They're big and dumb? Well, they're also rich! Beat one up for some quick cash!”

  翻译过来就是:“那些脸长得像猪的莫布林……你能在奇罗丽亚森林看到他们,对吧?他们看起来又大又傻?其实他们也很有钱的!如果你想要快点赚钱,就快点去胖揍一个吧!”

游民星空

  【汉化版,打倒它会得到很多宝石噢!(←谁翻译的啊】

  首先,这句话犯了跟之前第一条一样的错误——莫布林根本不出现在奇罗丽亚森林。

  其次,莫布林身上并没有什么钱。平时和他们交战,成功打死他们之后,他们并不会掉出大额宝石之类的奖励物品,而是和普通怪物掉出的东西一样。

  所以说……这剑心老鬼,到底写的是什么鬼书!

  犯这种低级错误,并且还一犯就是俩……

  并且……

  给孩子们宣传这种“想要钱就去揍人吧”的观念,真的没问题吗?

  难怪21世纪我国的犯罪率会这么高!肯定就是因为《缩小帽》在国内普及率太广了……真是一点也不积极向上。

游民星空

  4. 你家里有几口人?

  说完了《剑心通信》对怪物的介绍错误,我们再说说它对剑心兄弟们介绍的错误。

  游戏原文:“There are nine of us, not counting the ghost of Swiftblade the First.”

  翻译过来就是,“抛去初代剑心,我们兄弟一共有9个人。”

  9个人?好多啊……可这句话也是错的。

  请各位看看下面,有关剑心兄弟的扭蛋介绍吧。

游民星空

  由此图我们可以看到,剑心兄弟一共只有7个人,就算算上初代剑心(右边那个灵魂模样的),也只有8个人。

  你如果还不信,我可以把他们教给你什么剑技都列举一遍,就按这图从下到上的顺序吧。

  (1) 第一个剑心(海拉尔城下镇的),教给了我们回旋斩,冲刺斩(+天马靴),碎石斩和下突刺(空中,+飘翎披风)。

  (2) 第二个剑心(滚咕噜山的),教给我们地堂斩(滚动中使用)。

  (3) 第三个剑心(海丽亚湖的),教给了我们将死时发出的剑气波(我忘了这招叫啥了orz谁帮我补充下)。

  (4) 第四个剑心(城堡右边花园的),教给了我们剑气波。

  (5) 第五个剑心(沼泽秘境瀑布洞穴),提高了我们发放回旋斩的速度。

  (6) 第六个剑心(塞拉瀑布洞穴),提高了我们积攒分身槽的速度。

  (7) 最后一个剑心(北海拉尔平原瀑布洞穴),延长了我们大回旋斩回转的时间。

  (8) 初代剑心(沼泽秘境坟墓的),教给了我们大回旋斩(必须拿到七个剑技卷轴)。

  经过福贵证明,游戏中确实只有8个剑心;《剑心通信》的作者就是我列举的第一个剑心。

  所以说,这个作者是不是脑子有坑啊!怎么连自己有几个兄弟都记不清楚……

  (嘛,这也是一种萌点啦……)

游民星空

  吐槽完毕。我很喜欢缩小帽,可是也得承认,里面一些介绍和设定有点画蛇添足咯。

No.103——《黄昏公主》

  作为我最钟爱的作品之一,《黄昏公主》的问题,比起《缩小帽》是只多不少。

  1. 奥尔丁大桥的断处。

  林克第一次与兽王布尔布林决斗的所在,奥尔丁大桥(Bridge of Eldin),相信是一处令很多玩家记忆犹新的景点。

  奥尔丁大桥在林克通过后会断掉,断掉的部分被影之魔物们传送到了戈鲁多沙漠。与这一剧情相关的还有一个可怕的bug:在部分版本的《黄昏》中,如果在大桥断掉后存档重读,林克便会回到断桥的南侧,从而无法继续北上前进……游戏便无法继续下去啦。

  不过各位都知道,我的这篇文章,总结的并不是这种bug问题。

游民星空

  【奥尔丁大桥】

  请各位仔细观察上图——这是林克和King Bulblin决斗时的截图。

  你会发现,这座桥上有两道极为明显的裂纹;而裂纹之间的这一段桥梁,正是后来影之魔兽传送走的那一段桥梁。

  那么问题就来了……为什么奥尔丁大桥,会在影之魔兽袭击之前就出现了裂缝?

  大概是为了方便建模吧。因为只要采取这样的设计,老任就不用单独做一段大桥被切开的动画——直接把裂缝之间的桥体搬走就是,反正不会有太多人注意到。

  但这真的是不符合逻辑。

  除此之外,我还想请大家看看下面这张图。

游民星空

  【注意远处背景的奥尔丁断桥】

  这张图是最终战,林克与加农的马战截图——马战发生在东海拉尔平原,刚好是离奥尔丁大桥很近的位置。

  不过奇怪的是,不管林克在先前的冒险中修复了这座大桥与否,在这场马战里,奥尔丁大桥都会以断掉的姿态呈现在我们眼前。

  莫非是加农的气场把大桥又震坏了?

  不不不,这只是老任犯了“场景前后不一致”的毛病。

  2. 鹰眼面具。

  鹰眼面具“Hawkeye”,《黄昏》中一个偏冷门的道具,作用类似《风杖》的望远镜;林克可以用它从远方射箭狙击敌人。用鹰的眼睛去瞄准,这个概念我觉得非常酷。

  然而可惜的是,我们无法在《黄昏》里直观看到林克佩戴鹰眼面具的样子——因为一旦使用这个道具,我们就会直接进入瞄准状态。

  TP林克的迷妹:“我不管我不管,我就是想看!”

游民星空

  【图片来自推特,まっちょー研究所】

  别着急,事情还没有陷入绝望呢。在《黄昏》这部游戏中,有一种方法可以让我们在戴上鹰眼面具的时候,同时看到自己的模样……

  那就是照镜子。

  《黄昏》一共存在两面可以照映林克外形的镜子,其一是林克家中地下室的镜子——也就是传说能看到黑暗林克的镜子(别听他们瞎扯淡)——其二则是位于沙漠镜之间的阴之镜;除此之外再无其他了。

  而林克在家中并不能使用鹰眼面具这个道具(室内无法使用道具,除去照亮地下室的油灯以外),所以这面镜子可以排除。

  还有就是,一旦将阴之镜全部集齐,阴之镜便会发光打开通往影世界的门,从而无法为我们所用(因为无法成像)——所以只能在集齐阴之镜之前去照。

  纵然雪山废墟的“冰面”也可以映出林克的倒影,然而林克使用鹰眼时,并不能把头低到看到倒影的程度——福贵自己亲自试过,结果以失败告终了。

  所以理论上说,我们只要在主线打到影世界之前,操纵林克去到镜之间,一边使用鹰眼面具一边照镜子……这样就能看到林克佩戴鹰眼的模样。

  ……

  理论上。

  然而实际却不是这样。

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  【通过鹰眼看镜子。为了这张截图我重打了半个《黄昏》……希望各位了解我的痛】

  通过鹰眼向镜子看去,我们惊讶地发现,林克竟然是以没戴面具的模样出现在镜子之中的。

  矛盾由此产生。

  我个人认为,老任在设计鹰眼面具这一道具的时候,根本就没考虑过要把鹰眼面具戴到林克的脸上,也没想到我们会以这种方式发现这个问题。

  虽然吹毛求疵,却也蛮有趣的不是嘛?

  3. 有关隐藏之里的情节。

  《黄昏》的剧情中最令我接受不能的一段,便是为伊莉亚恢复记忆的那一段。

  为使大家回忆起这段剧情,我先列出几句关键的台词给各位看吧。

  “I... I remember something... I was confined somewhere... Yes, and I was saved by whoever was confined with me... And when that person set me free, they gave me this statue...”

  ——这是在林克对伊莉亚出示木雕像的时候,伊莉亚当时所说的台词。

  “That sweet girl... She worried about this old woman even as I helped her to escape from here...”

  ——这是隐藏之里的老奶奶茵帕兹说过的话。

  从上述对话我们可以推测,苦命的女孩伊莉亚,自从村庄遭袭被怪物掳去之后,便被带到了隐藏之里。那里的住民,由于外面魔物太多而不敢出门的茵帕兹老奶奶,把她救了下来,并将伊莉亚送出了镇子,后来她才辗转来到了戴尔玛的酒馆。

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  【林克帮伊莉亚恢复记忆,获得马笛】

  听起来是一段能够自圆其说的剧情,可是实际上却不然。

  在林克决定动身前往隐藏之里的时候,哥隆族的族长Gor Coron曾说过这么一句话。

  “But...a rock slide blocked the way to the village long ago, so you can't get there anymore.”

  “通往那个村子的路,在很久以前发生了岩崩,所以现在已经没有办法过去了。”

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  ……

  这样啊……

  这……有点打脸啊……

  先不说堵在通往隐藏之里的洞穴的那块石头怎么看也不像是岩崩的产物这件事……

  我想问的是……如果那条路早就被堵死了,伊莉亚又是怎么被带进去的?又是怎么被茵帕兹送出来的?

  在我玩到这段剧情的时候,我心里一直在想,或许老任会给出一个说明,比如茵帕兹是用了传送的法术送伊莉亚出来的啊,或是她自己建了一个密道啊……

  可是老任却什么解释也没做。

  再退一步讲,就算真的有能出来的法术/密道,为什么茵帕兹老奶奶自己不用呢?

  再退一步讲,整个隐藏之里的设定本身就是极为荒唐,根本站不住脚。

  整个村子只有她一个老太太住着,与世外封闭,那她怎样获得食物?

  村子里也没有农田,她看起来也并没有强壮的体魄。难道整天就靠吃镇上的猫咪和库克鸡度日?

  难道魔物来袭的时候,所有的猫咪和鸡都要跟她进到屋子里面?

  我个人认为,伊莉亚记忆相关的剧情,真的是为了跑路而跑路,为了填坑而填坑,仔细想想处处都是不合理的剧情。

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  【インパル/Impaz,茵帕兹】

  4. 人狼形态切换。

  从《黄昏》的中期剧情开始,玩家可以自由切换林克的两种形态了——也就是人形态和狼形态。

  被赞特变成狼形态的林克,在碰到森之圣域的大师之剑Master Sword以后,变回了人的模样并将其拔起;而赞特施加的魔力则化为一块结晶,落到了米多娜的手中。

  再后来,林克便是靠着这块结晶和大师剑,在人形态和狼形态之间进行切换。

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  【林克拔起大师之剑——其实我更喜欢叫它“主人之剑”】

  其实仔细想想看,林克在从完成湖底神殿,被赞特袭击开始,直到抵达森之圣域,拔出大师之剑的这一刻,一直都是以狼形态在活动……

  林克在湖底神殿被赞特变成狼的时候,身上穿的是佐拉战衣(至少大部分玩家玩到这个剧情时,身上穿的是佐拉战衣)……

  然而在拔剑的过场里,林克从狼形态恢复为人形态,竟然自动换上了绿衣服……

  或许各位觉得这只是一件无关紧要的小事而已……

  但我却觉得这非常奇怪。

  为什么?

  请各位回忆一下,平日里我们进行人狼切换的时候,每次从狼形态回归人形态,林克都会保留着上一次他选择的服装。

  因为狼形态的林克,是无法换衣服的。

  也就是说,这个过场与我们玩家体验的人狼形态切换矛盾了——因为它强迫林克穿回了绿衣。

  不由得让我想起了《时之笛》。实时演算的过场,林克穿的是什么衣服,就会以什么衣服出现在过场之中。不,在《梦见岛DX》就已经是这样了……穿红色蓝色的衣服,都会体现在过场里。

  GBC上的作品都有这样的觉悟,可是《黄昏》却……

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  就是类似这样的过场噢,林克的衣服会变颜色的说。

  5. 用大师剑终结。

  在和最终boss一战,林克必须使用大师之剑才能发动终结技,将加农刺死在地上。

  因为如果换回了托亚尔之剑,加农就会像没事人一样地爬起来,不给林克终结的机会。

  而按理说,加农那个时候已经是强弩之末,这个时候游戏本不该限制我们用普通剑终结……

  “林克,你小子怎么不按剧本演?不是该用大师剑杀我的吗?”

  ——加农说不定就是这么想的。

  在整场战斗中,林克都无法用托亚尔之剑伤到加农分毫。用它对加农挥剑,就好像是在对空气挥剑一样……魔兽战是这样,人形战也是这样。

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  【林克和加农的决战】

  不过在马战时,托亚尔之剑竟然又变得可以伤害加农了……虽然次数多一些,但确实可以把加农打下马来!

  这就和“托亚尔剑无法砍到加农”的规定相矛盾。

  大师之剑是神圣的剑,林克用它和加农战斗,这点我可以理解。

  可是托亚尔之剑呢?身为一把普通的剑,它到底是能砍到加农,还是不能砍到加农?老任似乎并没有想清楚这件事。

  强迫我们穿绿衣,强迫我们用大师剑终结……给我们一点自由度好不好!

  再看看新作《荒野之息》,想穿什么随便穿,想用什么武器随便用……这样反而少了不少漏洞与矛盾噢。

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  其实老实说,《黄昏》不合理的“设定”真的有很多。

  比如说,在迷宫的boss房间,米多娜明明可以在迷宫地板上开蓝光传送人型林克,可是在boss房间以外的地方就没法传送了,必须倚靠天空人“大婶”母子的力量——不合理。

  再比如说,既然人形林克可以在迷宫boss房间被传送,那为什么到了大地图上,每次传送都必须先经过变狼的步骤呢?——不合理。

  再比如说,米多娜可以搬运好大好大的东西到别处,那为什么她不能搬林克?——不合理。

  再比如说,为什么从黄昏领域传送回到光明世界,林克却还是狼的样子?——不合理。

  再比如说,为什么林克只能在有草的地方召唤马儿?为什么不直接拔了草,随时随地叫马?——不合理。

  再比如说,为什么狼形态林克只能在特定位置嚎叫?为什么不能随时嚎叫?明明是自己的嗓子,应该随时能唱啊?——不合理。

  然而,说了这么多,这些都是游戏“设定”的问题。老任是为了让我们以特定的方式体验这部游戏,才会故意给米多娜,给林克施加这些限制的。

  但上面我说的,隐藏之里的问题,才是《黄昏》剧情真正的问题。

  TP是我非常喜欢的一部作品,但正是因为爱之深,才会恨之切。

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  或许我所列出的这些细节,都是你一点也不想知道,一点也不关心的东西。

  或许你会为我批评了你喜欢的作品而生气……

  但请相信我,我写这些文章的动机,只是为了让大家觉得,“啊,这个地方确实不够严谨,太有意思了!”——就是要这样读才会读得快乐。

No.104——《幻影沙漏》

  《幻影沙漏》,本人的入坑作。虽然放眼系列来看并不是最优秀的作品,也远不如OoT,TP等大作受到塞尔达粉丝的青睐,但在我心里却一直有着它的位置。漏洞不多,但都很特别。

  1. “Compliment”和“Complimentary”。

  Compliment Card和Complimentary Card,是林克在泰瑞的流动商店达到黄金会员/白金会员以后,泰瑞邮寄给林克的两张优惠券……

  前者的作用,是让泰瑞夸你几句——《风杖》就有过这个设计。

  后者的作用:允许玩家对着DS的麦克风夸泰瑞——有时让人开心就是这么简单。

  在《风杖》创意的基础上,加入活用掌机机能的新设定,这种小细节是我最欣赏的。

  可惜这两个卡片的名字,在《美版》的收集菜单里被写反了……

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  【Compliment Card被写成了Complimentary Card…】

  明明收到了Compliment Card,在收集菜单里一看竟然是Complimentary Card;另外的Complimentary Card则是被写成了Compliment Card……不得不说是个挺严重的问题。

  谁叫你起这么相近的名字呢,想不写错都难吧。

  不禁让我想起我的同人文《名林》,其中主角的化名“林柯”总是被我写成“林克”……简直就是给我自己找别扭。各位可千万要注意这种问题。

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  【林克被泰瑞夸奖】

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  【林克与泰瑞互相吹捧(能不能干点正事啊】

  由此可见其实泰瑞也是个缺爱的人。我一直觉得泰瑞和《果实》的梅普露一样,是一位不太被粉丝关怀善待的系列NPC;很多玩家只是单纯把他当成一个买卖东西的商人而已,至少据我自己了解是这样的。

  如此真善美的小细节,我希望它们能够再多一点。(跑题了

  2. 三次元世界的数字?

  《沙漏》游戏初期有一个趣味谜题,要求林克在木牌上写下海边椰子树的数目。福贵我当年玩到这里,在DS触摸屏上亲手写下数字“7”解开谜题的时候,心里真是激动不得了呢。

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  不过……仔细想想看……这其实是个破坏了第四堵墙的谜题。

  请各位看看下面这些字符吧?这些是来自《风杖》的海丽亚文字,从0到9的写法。

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  考虑到《沙漏》是《风杖》的续作(主角林克也是同一个人),那他会写的文字,应该就是这种海丽亚文字了……

  所以我想说的是……

  二次元世界的林克,根本不可能写出三次元世界的数字“7”。

  如果是他的话,一定会写出上面图中的这种“7”,一定会比我们所写出的7要多点一个点。

  ……

  ……嗯,好像有点过于吹毛求疵了。

  其实平心而论,在这个谜题上,《沙漏》创新的利,显然是大于其破坏作品世界观的弊的。ds作品类似的设计还有不少,比如《沙漏》林克给邮局签名字,再比如《汽笛》林克用日语跟巫婆对话——虽然让游戏混进了三次元世界的要素,但却也给了玩家一定的代入感。

  不过该说的还是要说,我希望任天堂在日后的创新设计中,再多注意注意对游戏世界观的保护,不要为了“让玩家参与”,而在游戏中混进一些三次元的东西。

  像《天剑》那样把玩家的“动作”代入给林克,就比《沙漏》的这种代入“手写”要严谨,要仔细得多……大概吧。

  3. 遗迹岛的台词错误。

  《沙漏》死者之国的遗迹岛,整座岛屿满满的都是谜题,其中有一段解谜需要林克找岛上已故的一位骑士(Bremeur),拿到一把叫做King's Key(王之钥)的钥匙,回到另一位已故骑士(Doylan)所在的神殿,将钥匙插入此地的巨大锁孔,从而降下整个岛屿的水位。

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  【获得王之钥】

  不过奇怪的是,早在我们与Bremeur和Doylan两位骑士见面之前,如果主动调查神殿的锁孔,小妖精雪拉就会在她的对话中提到“King’s Key”这一物品。

  “Let's get the King's Key so we can wake up this land from its long sleep...” 我们去找王之钥吧,这样便能将这座沉睡的岛屿唤醒了…

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  这就奇怪了,你是怎么知道“King‘s Key”这个东西的?我明明还没跟骑士们交谈啊。

  我认为老任在这里是偷懒了,并没有根据我们有否和骑士交谈,设计出两段可以触发的对话,这才导致了这个剧情漏洞的存在。

  另外在此补充一个有趣的细节:美版《沙漏》这四位骑士,Brant,Bremeur,Doylan和Max,与《缩小帽》出现的四位木匠工人的名字,Bremor, Brent, Doyle, and Mack,有着极为奇妙的对应关系——而死者国度的国王穆特(Mutoh)也与木匠头头穆特(Mutoh)的姓名一致。

  四位工人各自留着不同的发型,穿着不同颜色的裤子,很容易就可以看出哪个是哪个。

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  【从Mutoh起顺时针介绍,Bremor,Mack,Doyle,Brent。】

  这四个NPC早在《时之笛》就已经登场过,吵着要加入格鲁多女贼结果被关了起来,林克还要费心费力地去救他们……不过当时他们的名字是“一郎,二郎,三郎,四郎“。

  小细节:四个人会根据你救的顺序改变自己的名字,先救的就是一郎(イチロー /Ichiro),后救的就是二郎(ジロー/Jiro),以此类推。仔细想想其实相当不严谨。

  小细节2:我一直感觉这些木匠都是基佬,因为他们在日版里会使用“あたし…”(阿塔西…)等一些女性特有的说话方式,甚至还有一个管林克叫做“カワイイ ボーヤ”(卡哇伊的男孩子)。(要不要这样调戏我们的成年林克啊…

  并且他们跑步的姿势也很娘…【跑题了。】

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  这些木匠后来在《假面》和《时空》也都有出现,但他们拥有自己的英文名字还是在美版的《缩小帽》。我个人觉得,《沙漏》死者之国的四位骑士+国王,和这四个木匠+工头应该就是表里世界的对应关系吧……大概。

  不多介绍了,请看下一条。

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  4. 有关妖精雪拉。

  雪拉(Ciela/シエラ),《沙漏》林克的旅行伙伴,身份本是失去记忆的,海王大人身边的妖精,拥有停止时间的能力,经常爱和水手莱茵巴克吵架。

  我自己是非常喜欢雪拉这个角色的……毕竟它是我的第一只引路妖精嘛(因为是入坑作)。《名林》其中就是有她做了主角之一……最近的剧情里刚刚受到了很多折磨。

  然而今天我要写的,却是有关她身世的问题……

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  【林克和雪拉】

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  【漫画中出现的人形雪拉】

  在勇气神殿的剧情一段,林克从神殿里救出了一只和雪拉一模一样的木讷妖精,后来被海王爷爷将其和雪拉合二为一,这才让雪拉恢复了原本的模样及记忆。由于类似的剧情在系列中相当少见,直到今天我都对它有着很深的印象。

  恢复了记忆的雪拉,名字仍然是叫雪拉。她说话的方式和以前一样不变,也并没有给大家“判若两人”的感觉。

  可是问题出就出在这里……

  既然名字没有变,性格也没有变……

  那么,早在林克在前两座迷宫救出海王大人的妖精“利芙”和“内利”的时候,为什么它们没有一眼认出雪拉的身份,并对它打招呼呢?按理说它们应该对彼此都是极为熟悉的吧。

  在雪拉恢复记忆的剧情里,另外两只妖精曾经各自有过这样的台词:

  内利:“You're back! I've been waiting for this moment.”——你回来啦!我等这一刻等了好久了。

  利芙:“Now you can join powers with us!”——现在我们可以并肩作战了!

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  从这些台词我可以脑补,或许两只妖精是尊重了海王大人的意思,把雪拉的事情吞进了肚子里,没有过多地去追问什么;如此看来这便不是什么问题了——但《沙漏》确实是没有把这段剧情讲清楚。

  不过平心而论,《沙漏》的整体剧情在全系列都是非常优秀的。要爱情有爱情(泰特拉),要友情有友情(莱茵巴克,雪拉),要转折有转折(雪拉,海王的身份),要悬念有悬念(幽灵船,游戏结局等);就算有些地方有点小问题,只要能够解释得通,我也就没必要多费口舌。

  顺便说一嘴,雪拉的名字,比较认同的说法是来自西班牙语的“Cielo”,也就是天空。

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  5. 梅鲁卡岛的地震。

  还记得初登梅鲁卡岛,岛上发生地震,导致西文爷爷家和镇子联通的桥梁垮掉这件事吗?负责修桥的工匠当时曾经说过这样一段话:

  “This crummy bridge breaks every time we have a quake! Don't have time to keep on babysitting this thing. Not when ships need fixing!”

  “这座破桥每次地震都要断掉!我可没时间天天看顾它……还有船等着我修呢!”

  可是请再看看下面的截图。

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  这段对话是在林克在幽灵船上得知了贝拉姆的故事之后重返梅鲁卡岛,岛上又发生了一次地震之后所触发的,表明了地震的原因就是海王神殿底层的贝拉姆。

  只是……这次地震并没能把之前那座小桥给震坏。

  喂喂喂,不是说每次地震都要断掉嘛?怎么这回就没断呢?

  有两个解释:

  第一,那个修桥工人夸大其词了。

  第二,那个修桥工人的修桥技术变好了。

  【真的是个很微不足道的问题……】

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  《沙漏》篇告一段落。

No.105——《大地的汽笛》

  同样是一部我钟爱的作品;以前害我上课时不听讲,偷偷在桌子底下玩的一部游戏。

  《汽笛》的问题也都很有趣噢。

  1. 灵魂之塔的外观。

  灵魂之塔/Tower of Spirits,《汽笛》的核心迷宫,因为奸臣复活魔王的计划而被分成了数段……林克在冒险中努力修复铁路,重连灵魂之塔,从而能够进入塔内更高的楼层。

  灵魂之塔接近塔顶的位置,面向南方有一个棕色齿轮的装饰,各位可以在下图看到;在海拉尔的任何地方看向灵魂之塔,这个齿轮图案都是面向南方。

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  【注意高处的齿轮型装饰】

  在中后期剧情,林克和塞尔达登上塔顶的时候,就是从这个棕色的齿轮里走出来的。

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  【从与狄戈战斗的房间出来,就能看到它了】

  然而呢,请各位再看看下面这张图。

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  这张图乃是截自我们打过火之神殿,将灵魂之塔的最后一层与塔身连接的一段过场动画。

  图中可以看到通往火之大地的红色大门,所以我们知道,这张图里灵魂之塔的齿轮竟然朝向了北方。

  原本朝向南方的齿轮竟然跑到了北面,说明这段动画犯下了场景前后不一致的错误。究其原因,可能是因为这段过场是将灵魂之塔完全恢复的过场,老任想在这段过场中让灵魂之塔正面出镜的关系吧。

  顺便再看看下图,这是片尾制作人员名单中出现的灵魂之塔;高塔与海拉尔城堡的位置关系,似乎也跟上图中的关系有点不同。

  是不是作画的疏忽呢?

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  2. 睁着眼睛睡觉。

  《汽笛》繁琐费时的驾驶任务,要求林克载乘客去他们想去的地方;这些乘客不光搭车,还会对林克的驾驶挑三拣四,可谓恼人之极。

  而在这些客人之中,最有意思的就是哥隆族长的孙子了。这个NPC的支线是要求林克从哥隆村载他到海拉尔城下镇去,因为他想要见塞尔达公主,想要在大城市闯荡。

  就像其它的客人一样,他在驾驶路上各种挑刺,各种骂林克不会开车……

  可是在到达了目的地之后,他却说出了这样的一番话:

  “What is this? Have we arrived while I slept? Excellent! But I missed all the scenery while I was snoozing...”

  “这是哪儿?在我睡着的时候已经到站了吗?太好了!不过路上的风景都被我错过了……”

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  那么问题就来了……

  已经睡着的人,是怎么挑了一路错的?你是睁着眼睛睡觉,还是睁着眼睛说瞎话?

  由此可见,这句话写的不严谨。

  顺便一说,这位小哥隆抵达城下镇之后,会把路边的一位大婶误认做塞尔达公主,从而说出一段有趣的对话:

  哥隆:真是难以置信,我竟然真的在和公主说话!

  大婶:你叫我“公主”?哎呀,其实我一直都觉得自己像公主的说,今天终于得到他人的认同了。

  哥隆:(转头看向林克)不过她和我想象的塞尔达公主不太一样。可能是我想得太美了吧……现实有时候真的很残酷。

  大婶:你闭嘴!

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  【“你这讨厌的小石头”!(】

  3. 有关车窗……

  《汽笛》最终boss战所处的暗之大地Dark Realm,是一个暗无天日的世界。

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  可是在boss战前的过场动画之中,我们却能够明显地看到列车窗外亮堂堂的光线……搞得好像穿帮镜头一样。

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  上面这种明亮的车窗贴图,在《汽笛》涉及到车厢内部场景的过场中出现了太多太多次。其实换一张也不是很难啊,老任也完全可以把车窗做成透明的——就像下图这样——所以我觉得有些可惜。

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  【海之大地剧情,保护乘客不被海盗抓走】

  这么说起来,看看上面这张图,我又想到了另一个问题……

  你们不觉得这个车厢太过宽敞了吗?

  在大地图上,我们的火车是那么娇小;可是走进车厢内部,却反而找到了好大的一片空间……这明显就说不通。

  在上图与海盗作战的支线里,我们可以看到林克的火车,车厢两侧各开了四扇窗户。

  可是从外面一数我们就知道了,林克的灵魂火车,两边各有三扇窗户,数量上根本就对不上。

  更不用说一些火车车厢的部件,上面只开了一扇,两扇的窗户……更加恶化了数量对应的问题。

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  【两边各四扇,都是一样的大小和形状】

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  【灵魂火车,官图,两边各三扇车窗】

  类似的问题在《沙漏》也有;明明是小小的一艘船,走到下面竟然有很大的一片空间——可是身为续作的《汽笛》,竟然将问题加剧,这就有些不能原谅了。

  另外还有就是,我曾经仔细地数过《汽笛》火车内部的坐位。如果上面图中每一张沙发椅都能坐两个人的话,那么林克的这辆火车便总共可以坐下32人。

  明明可以坐这么多人,我们做载客任务时却只能一个一个送,这就有点拒载的嫌疑了。

  如果能坐32个人的话,我们完全可以在列车里藏上三十个卫士营的兄弟,见到敌人一拥而上,还有谁能拦得住我们?

  你可以做出很多自圆其说的解释,比如列车“被施了空间魔法”,所以内部空间才会显得比较大……如此这般如此这般,但我觉得这更多是老任的欠考虑。

  难得以火车为主题做个游戏,当然要有“在行驶的火车上战斗”的剧情了!为了剧情服务,就不得不加大火车车厢内部的空间,不得不增加车窗和座位的数量。完全就是把我们当小孩蒙嘛。

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  4. 迷失车站的卫士。

  火之大地的迷失车站(Disorientation Station),有一个小小的会迷路的迷宫;迷宫门口有一个卫士营的卫士,请求林克帮他找到他抛下的,迷宫里面的另一个伙伴;林克在迷宫里找到了他伙伴的遗言,得知他原本是想将迷宫中的宝物据为己有,迷失在迷宫之中,对自己的想法感到悔恨,请求他朋友的原谅;算是一个有点可歌可泣的小支线。

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  【死去卫士刻下的碑文(他还真有这个闲工夫……】

  初来到这个迷宫入口的时候,林克会被门口的卫士叫住;他会认出林克是城堡卫士的一员,从而顺理成章地请求他的帮助……

  然而矛盾出就出在这里。

  因为,即使林克此时穿的并不是卫士的绿衣绿帽,而是火车司机的服装,他也一样会把我们认作是海拉尔的卫士。

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  【他管一个素昧平生的小男孩叫recruit,叫soldier】

  按理说应该不会这样啊……正常人一眼就能看出林克是个司机,可是他却还是认出了林克。

  我可以努力地脑补一下,他或许是从林克的眼神中看出了卫士的意志!(怎么可能啊……

  我在想,如果老任把他的这句台词改成,“你是林克吧?我在城堡见过你一次!”“你带着剑和盾啊,看起来很靠得住!”之类的,问题就能轻松解决了。

  想要写出天衣无缝的台词,真的是很难的事呢。

  林克:我还要怎么做,才能让别人当我是个司机?

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  5. 来自《沙漏》的纪念。

  收集《汽笛》世界各地的邮戳到十个以上,回到初始村庄找尼克爷爷,尼克便会奖励给林克一面名叫“Shield of Antiquity”的棕色盾牌(古代之盾?)——这面盾牌不会被莱库莱库吃掉。

  根据尼克爷爷的话,这面盾牌本是他以前一个好朋友的东西。

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  【Shield of Antiquity】

  了解时间线的各位都知道,《汽笛》的故事是紧接《风杖》《沙漏》之后;而《汽笛》的这位尼克老爷爷,和《风杖》《沙漏》里面泰特拉海盗船上的小喽啰尼克君是同一个人——而他所说的老朋友,自然就是《风杖》《沙漏》的那位林克了。

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  【之前就有写到他了,我们可爱的尼克君!】

  只是仔细想想……这件事其实是不可能发生的。

  为什么?

  请各位回忆一下《沙漏》的故事结尾。

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  从《沙漏》的故事结尾我们知道,海王风之鱼把林克,泰特拉送回他们原本世界的时候,在林克身上只留下了“幻影沙漏”这一个道具。

  换句话说,《沙漏》林克旅途全程使用的那面盾牌,根本就没有被他带回到原本的世界,更不可能在《汽笛》的故事中落到尼克的手上。

  而《沙漏》的盾牌,是只存在于海王的海域的款式,《风杖》和《汽笛》的盾牌都和它设计的不一样——所以尼克从其他途径获得这面盾牌的可能性也不大。

  当然了,我们可以脑补,或许《沙漏》林克在回到原本世界以后,又到哪个地方订做了一面和《沙漏》盾牌一模一样的盾牌……但我更喜欢把这件事赖在老任头上;我觉得老任只是单纯想加一个《沙漏》的彩蛋,顺带着省一个盾牌的建模,结果不小心把《沙漏》的结尾剧情给忘了。

  本来时间线就很乱了,还要这么乱来……

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  【注意对比《风杖》《沙漏》《汽笛》盾牌设计的区别。图片来源未知。】

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责任编辑:Agent

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