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展开解释清楚 简单应用
Ok,目前为止,我们验证了:一个单位会走计算好的预定线路,即使线路上的阻挡单位消失了。接下来才是真正的问题:“刚才的问题还好办,最多是SCV甲没有走最短的线路。可是万一有单位挡在了他预定的线路上,那可怎么办呢?”
简单,让我们再次实验。在SCV甲尚未接近SCV乙时,向上移动一点SCV乙,挡住他的预定路线!
这时我们终于看到了这一幕:SCV甲被卡住!他似乎失去了方向,迟缓了下来,经过一番停顿之后,才重新启动,再次绕开SCV乙,并最终抵达目的地。
很明显,游戏逻辑是这样的:SCV甲每走一步之前,要看看这一步到底能不能走(换言之,又没有出现新的东西挡住下一步的位置)。能走的话最好,不能走怎么办呢?那就——停下,重新计算路线!
此时我们终于可以回到前文所述的“隐约感受”上来了:为什么扯动的雷车可以延缓zelot的冲锋?因为zelot不停地在被迫做这件事情:预定路线受阻、停下、重新计算路线!预定路线受阻、停下、重新计算路线!预定路线受阻、停下、重新计算路线!预定路线受阻、停下、重新计算路线!预定路线受阻、停下、重新计算路线!预定路线受阻、停下、重新计算路线!预定路线受阻、停下、重新计算路线!预定路线受阻、停下、重新计算路线!预定路线受阻、停下、重新计算路线!
整个理论终于解释清楚了,让我们看看一些简单应用:
一个probe不停在drone前方晃动,阻挡drone;
雷车定时横向扯动,阻碍zelot冲锋;zelot定时重新点击坦克,在被迫停顿之前,人为重新加算路线,从而绕开雷车阻挡!(重新点击坦克时的重新计算路线不是因为遇到阻挡才发生,所以不会停下;而整个双方操作的目的,就是比对方更晚下达命令,从而得到正确的路线计算!)
龙骑zelot冲锋时,zelot在龙骑开始交火时要重新A或移动,避免被自己龙骑卡住(同样,比龙骑停下的时间更晚下达命令,从而绕开阻拦).
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