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展开游戏性
当你的瓦斯气泉上实际采集工人数高于推荐值时,工人数量将显示为红色。
• 稍微调整了飞行单位在抱团之后分散的速度,这样飞行单位就不会在移动攻击的时候迅速丢失他们的速度。
• 当你在航母已经放出拦截机后下达了新的攻击指令,拦截机将直接攻击新目标而不是先返回航母。
• 现在每场游戏开始后,敌方可能的出生位置将会在微缩地图上闪动10秒钟。
• “Alt+<数字键>”将会创建新的队伍编队,并将选中的单位移除出其他队伍编队。这项改动对所有组队游戏生效,包括“执政官模式”。
《星际争霸II》编辑器
· 综合
o 地图与Mod合并功能
· 可在“文件>合并文件”菜单配置三方文件合并。
· 通过“文件>偏好设置>外部工具”指定可选的文本比较与合并工具。
o 地图>地图加载画面
· 加入自定义布局属性,可指定自定义UI布局(在UI模块中配置)。
· 加入了读取音乐属性,可自定义音乐。
o 光照窗口
· 全局页面加入了环境贴图属性。必须指定为一张立方体纹理。
· 全局页面加入了环境倍率属性。可以与环境贴图共同作用。
· 区域页面现在支持在区域间复制设置。
o 文件>偏好设置>综合>在文本编辑器控件中检测拼写
· 这会使所有的文本编辑器控件对无法识别的单词加上下划线。
o 地形模组
o 多重地图纹理集
· “地图>地图纹理集”现在可以设置多种纹理集。
· 每个地形块(8x8的区域)只能使用一种纹理集。在地形层使用新纹理集笔刷以配置每个地形块的纹理集。
· 在纹理笔刷中,选择想要应用的纹理集。你只能给每个地形块添加其对应纹理集的纹理。
o 互斥地图标签(地图>地图标签)
· 地图标签可以激活一个新的选项:“在游戏中只读取一个标签”以及“读取几率”。使用了这一标旗的标签会随机地在游戏载入时任选其一。使用其它标签的对象将不会被载入。
· 查看>显示标签>循环独立标签
§ 可以用于在编辑器中切换每个使用新选项的标签的可见性。
o 地形层加入了视域笔刷,可以在地图上直接绘制视野遮挡状态。
o “查看>显示视域”设置可用于查看所有预放置对象的视域状态(即战场迷雾)。
o 路径、菌毯和视域笔刷增加了“填充”操作。
o “填充”操作可以设置填充选项。可选内容包括悬崖层级、纹理、区域、路径、菌毯和视域。
o 编辑>粘贴位置对称
· 与地图对称功能以及“复制位置”配合使用。这会使选中的对象移动到与被复制的位置最近的对称点。
o 数据>旋转对象
· 打开一个对话框,可以任意旋转一组对象。
o 音效发生点
· 增加了音效演算体属性,可指定一个演算体而非直接指定音效链接。
· 增加了高度属性,可调整音效播放的高度。
o 数据>导出地图图片
· 加入了扇区设置,可以选择地图的一角。
· 加入了远景裁剪和近景裁剪,可调整镜头裁剪距离。
o 查看>显示地形>显示基础高度
· 在地图的基础高度位置绘制一层有色平面。基础高度由“地图>地图选项”指定。
o 查看>显示地形>仅显示活动笔刷
· 当应用路径、菌毯和视域笔刷时,这会使图层仅显示当前选中项。
o 渲染>显示选择高亮
· 在选定对象周围显示高亮效果,选择圈不会消失。
o 触发器
• 数据>显示使用状态
· 打开一个对话框,查看被选中元素所有被用到的地方。
· 在该窗口中双击一个元素将跳转到触发器模块的对应位置。
• 选择元素的对话框包含一个源菜单,可按照元素被定义的位置来过滤列表。
• 函数定义中加入了“在行内”选项。假如该函数由单行动作组成,使用该函数会使脚本直接生成函数内容。
• Mod中生成的脚本现在会有一个头文件,其中仅包含函数声明。
· 数据
o 数据向导
· 向导文件可自定义用于创建和修改游戏数据的UI框架。
· 向导文件需作为XML文件创建在外部。
· 前往数据模组中的“向导>向导帮助”以查看完整文档。
o 查看>显示数据提示查看器
· 打开一个持久存在的窗口,显示当前在表格视图或XML视图中选中的字段对应的提示信息。
o 音效预览UI将在选择音效、音效演算体、音轨何混响效果时出现在右下角。
o 属性对话框现在可用于同时修改多个对象的以下属性:父级、编辑器前缀/后缀、分类。
o 编辑>复制数据引用
· 当激活表格视图时,这会以数据引用标签的方式复制选中字段。可用于粘贴到游戏中显示文本,如提示信息等。
o 数据>修改值(相对)
· 当表格视图激活时,这会打开一个值对话框,可以将数值类值修改为其当前值的相对值。
· 使用左下角的“相对修改“菜单以选择一个操作:加、减、乘、除。
o 音效素材的属性对话框加入了同步点标签页。这可以定义指定时间的音效同步点。
o 游戏界面数据加入了“混响路径”字段,可用于定义音效分类的结构。
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责任编辑:Agent