第7页:差事(1)
展开差事
内政中的细节,但极为容易被玩家忽略。
差事的基本流程是,1回合准备,数回合持续生效,1回合返回,有效时间为中间生效环节,固差事整体回合为生效环节+2,无效的2回合我称之为差事空档期。
水系差事《促商》
顺便填之前的经济坑,讲郡国收入的系统算法。
差事不需任何要求,水系1级初始就会(我们内容庞杂,难免有误,如有任何疏漏之处,愿听指教,共同进步)。
以金城为例。
由于该城无香料收益,固只有商贸,丝绸收益生效。
丝绸收益由预先2000%增至2075%,商贸由预先790%增至865%。
最终丝绸实际收益为187.5块,商贸为356.25,合计为543.75。
由于绝大多数郡国没有丝绸,香料收益(即香料市集,丝绸之路提供的基础产值)所以本差事效益甚小。
考虑到前中期的郡国情况,科技情况,抛除当差者俸禄,固普遍只能带来100左右的收益。
详解郡国收入的计算,目的为纠正一些玩家概念上的误区,还以金城为例。
基础产值由郡国内的建筑,与郡国所辖资源点构成。
250丝绸基础产值,由丝绸之路提供。
475(225+250)基础商业产值,由港口序列及市肆提供。
工业基础产值由官坊序列提供。
农业基础产值为治所基础提供。
文化基础产值由孔融特色建筑,即学府序列提供。
基础产值除各个建筑序列,资源点提供外,为永久且恒定值,不因公府序列/科技加点/三人组加成/太守加成/差事等一切描述发生改变(如科技点中所描述的提升基础产值/提升所有产值均为提供其所属加成%,而非直接从根本上提升基础产值,这点非常重要)。
产值恒定,加成可通过各种手段提升。
这里我们以商业加成为例。
为了让读者有更加直观的感受,此处我将更换格式。
商业总收入为4584≈475x(1+8.65)。
其加成由下列途径构成。
各类序列中建筑提供,如图上。
手工作坊序列提供其1.9加成。
港口序列0.5。
市肆序列0.8。
市集序列1.5。
郡国治所1.5。
合计6.2。
差事0.75。
太守天赋0.4。
太守特性0.05。
太守职位效果0.15。
科技0.3+0.15+0.2+0.1。
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责任编辑:西雅图潜逃