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《三国全面战争》伏击方法、土地属性与差事收益解析

2019-07-17 18:11:04 来源:三国全面战争吧 作者:andyjoness 我要投稿

第7页:差事(1)

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差事

  内政中的细节,但极为容易被玩家忽略。

  差事的基本流程是,1回合准备,数回合持续生效,1回合返回,有效时间为中间生效环节,固差事整体回合为生效环节+2,无效的2回合我称之为差事空档期。

水系差事《促商》

  顺便填之前的经济坑,讲郡国收入的系统算法。

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  差事不需任何要求,水系1级初始就会(我们内容庞杂,难免有误,如有任何疏漏之处,愿听指教,共同进步)。

  以金城为例。

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  由于该城无香料收益,固只有商贸,丝绸收益生效。

  丝绸收益由预先2000%增至2075%,商贸由预先790%增至865%。

  最终丝绸实际收益为187.5块,商贸为356.25,合计为543.75。

  由于绝大多数郡国没有丝绸,香料收益(即香料市集,丝绸之路提供的基础产值)所以本差事效益甚小。

  考虑到前中期的郡国情况,科技情况,抛除当差者俸禄,固普遍只能带来100左右的收益。

  详解郡国收入的计算,目的为纠正一些玩家概念上的误区,还以金城为例。

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  基础产值由郡国内的建筑,与郡国所辖资源点构成。

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  250丝绸基础产值,由丝绸之路提供。

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  475(225+250)基础商业产值,由港口序列及市肆提供。

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  工业基础产值由官坊序列提供。

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  农业基础产值为治所基础提供。

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  文化基础产值由孔融特色建筑,即学府序列提供。

  基础产值除各个建筑序列,资源点提供外,为永久且恒定值,不因公府序列/科技加点/三人组加成/太守加成/差事等一切描述发生改变(如科技点中所描述的提升基础产值/提升所有产值均为提供其所属加成%,而非直接从根本上提升基础产值,这点非常重要)。

  产值恒定,加成可通过各种手段提升。

  这里我们以商业加成为例。

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  为了让读者有更加直观的感受,此处我将更换格式。

  商业总收入为4584≈475x(1+8.65)。

  其加成由下列途径构成。

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  各类序列中建筑提供,如图上。

  手工作坊序列提供其1.9加成。

  港口序列0.5。

  市肆序列0.8。

  市集序列1.5。

  郡国治所1.5。

  合计6.2。

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  差事0.75。

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  太守天赋0.4。

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  太守特性0.05。

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  太守职位效果0.15。

  科技0.3+0.15+0.2+0.1。

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责任编辑:西雅图潜逃

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