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堵口论及建筑学
首先来回顾一下虫族发布时的虫族19分钟视频
在这场视频中展现出的地图大概有这么几个特点:
1,水晶矿后方很宽松,摆下什么东西问题都不大
2,路口很宽大,虽然星际1也有这个特点,不过被后来的比赛地图逐渐取消了这一特点
3,可破坏障碍物堵塞的路口
问题是,如果以后的通用地图路口还是这么宽阔,那么我们到底要不要堵?
堵路的话,接下来的问题就是拿什么堵?以神族为例,在混战图Hunter上,那个路口我一贯是水晶和兵营一字拉开然后留下一个龙骑的空位用Zealot看门,但是这样也太容易被对手攻击pylon而丧失了第一个兵营的使用
而且,在中期跨越地形单位出现之后,路口的存在便没有了多少价值,因为骚扰部队想进去就进去,根本挡不住
再看看神族的传送门,虫族的虫洞,以及已经被砍的人族的空降仓,哪个又是能通过堵口能阻止其进入的呢?
但是,虽然暴雪一直在强调偷袭骚扰兵种的强大,主力部队依然是活跃于正面的那些炮灰们,阵形依然是需要考虑的,所以,关键的路口该守必须得守
从现在来看,中期以后无所谓反侦查了,因为你的建筑方案几乎随时都会在对手的眼皮底下,反侦查的手段只有摆下一堆防御,不让对手进入,或者偷建筑

如果说还有必要封路来反侦查的话,那就只有前期封住主基地了
特殊的路口:岩石屏障
岩石屏障这个词来自war3,相信一些玩3c尤其是火影3c的朋友对这个的印象更深刻一些
war3中岩石屏障并没有作为对战地图中出现的因素,只是用于战役,然而星际2则强化了这一概念
星际2种的岩石屏障路口类似于1级地形,可以允许跨越地形单位通过,其他单位想通过必须摧毁岩石或者使用类似Nullifier的反重力技能
而围绕岩石屏障,又会产生出多种战略方案,而且多数是突袭战术
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