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《三国全面战争》官方说明书 专业术语剖析

2019-06-04 19:00:01 来源:游民星空[编译] 作者:瑞破受气包 我要投稿

第21页:战斗、弹药类型及单挑

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  当己方军队主动对敌方的军队/城镇发起攻击(或受到攻击)时,就会触发战斗。此时可以选择【自动战斗】——在此情况下战斗结果将会根据涉及的战斗力来决定——和【开始战斗】(手动战斗)。

  战斗受多方因素影响,天气、兵种、单位、角色、士气等等,都会影响战斗结果。

弹药类型

  远程单位可以根据战场情况来更换其他种类的弹药。

燃烧炮弹(投石机)

  ※通过在军队中招募解锁了【智谋】技能的军师才可使用。

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  中等伤害,有爆炸伤害,对敌方造成小幅士气惩罚。

  比普通弹药提供更高的杀伤,但精度和射速会降低。可以点燃建筑。

燃火投矢(弓兵)

  ※通过在军队中招募解锁了【镇静】技能的将领才可使用。

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  射速慢,破甲伤害较低,对敌方造成士气惩罚。

  会造成更高的杀伤,但对装甲的攻击力较弱,对重装射速变慢。可以点燃建筑及植被。

普通炮弹(投石机)

  高等伤害,破甲伤害高,对破坏墙壁、建筑十分有效。

普通箭矢(弓兵)

  射速快,能够造成良好的基本杀伤和破甲杀伤。

战斗类型

  在战役地图中命令军队攻击其他军队或城镇即可开始战斗,根据双方条件和状态不同,所触发的战斗类型也分为不同的类别。

伏击战

  当一支军队在战役地图上切换为【伏击】状态时,遇到敌军进入该军队的控制范围内时,就会触发【伏击战】。

  伏击战开始时,防守方的军队会排列成纵队阵型,这对其防守极其不利。

  攻击方可能会在其阵型周围部署单位以趁其不备快速歼灭。

  如果防守方能够击败攻击方,或者通过撤退点成功撤退则视为战斗成功。

营地战

  当战役地图中的任意军队以【扎营】的状态受到攻击,就会触发【营地战】。

  防守方会在一个有木制围墙的营地中部署防御阵型,并且在有限的入口处建造箭塔。

陆地战

  陆地战是一种广义的作战类型,主要指的是在城市或城镇外的开阔土地上展开的战斗。

  陆地战能够提供广阔的操作空间,可能会包含不同的地形特征。

  守城战及资源战

  守城战和资源战是指在城镇或资源型城镇中进行的战斗,这是附属于郡国内部的一个小型城镇,可能是矿山、畜牧场、贮木场或其他资源产出城镇。

  守城战和资源战都能够为防守方提供路障,防守方可以使用守备军。

围城战

  围城战是围绕一座有围墙的城池展开的战斗。当一支军队袭击一个郡国的治所时,就会触发围城战。

  在战斗开始前,攻城方可以在围城时建造攻城设施,同样,守城方也可以建造防御工事,如在固定位置安置路障、炮塔和箭塔等。

  攻城方可以使用投石机摧毁防守方的围墙和工事。

  当围城战开始时,防守方有权启用该城镇中驻扎的任意军队及守备军。

伤害类型及效果

  装备不同武器的不同单位会对目标造成不同类型的伤害。

  了解这些信息可以帮助军队提升战斗力,并可以针对敌方的弱点进行攻击。

破甲伤害

  造成破甲伤害的武器、技能和能力能够无视目标单位所携带的护甲效果。

  但根据目标单位的近战和远程的闪避特征,近战武器和投掷物的破甲效果可能被闪避。

基本伤害

  基本伤害是一个单位对另一个单位造成的常规的、不附加任何效果的伤害类型。

  所有单位都有近战杀伤(基本),远程兵种还会拥有远程杀伤(基本)。

  这些基本伤害不考虑任何附加效果,例如将领对其部曲的加成或其他战场加成效果等。

火灾伤害

  在围城、守城或资源战中,具有燃烧能力的弹药或有冲击能力的兵种都可以对建筑物造成火灾伤害。

  随着火势的蔓延,在这场战斗中防守方将会受到越来越严重的士气惩罚。

  任何在战斗中因燃烧而损坏或损毁的建筑物,在战斗结束后都需要修复或重建。

  树木等植被也可以在任何战斗中被点燃,同时增加附近单位的疲劳度,并降低其士气。

燃烧弹药伤害

  燃烧的箭矢和炮弹能够造成比普通弹药更高的基本伤害,但破甲伤害降低。

  同时还会对目标单位造成士气惩罚,并可能点燃附近的建筑或植被(树木)。

撞击伤害

  骑兵单位的速度和质量可以在冲锋时造成冲击伤害,一般来说,装甲越重冲击杀伤就越大。

  所以重装骑兵会比中装骑兵造成的冲击伤害高得多。

  造成冲击伤害之后,骑兵单位将根据其近战冲锋加成特性在一段时间内产生增强近战杀伤的效果,持续60秒,之后将继续对敌方目标造成基本近战杀伤。

自动战斗

  在战役地图中与敌方交战时,可以选择【自动战斗】,然后系统将根据涉及军队的相对实力,从角色、附件装备提供的加成以及是否有防御工事(围墙、路障等)来计算战斗结果以及双方造成的伤亡等。

  在开始【自动战斗】之前,可以在开战面板中查看双方的战力对比,以及胜负预测。

单挑

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  在演义模式中,角色在战斗时可能会遇到需要与敌方将领【单挑】的情况,你可以主动发起【单挑】,也可以在敌方挑衅时【同意】或【回绝】。

  ※唯一不能参与单挑的角色为【军师】。

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  要发起【单挑】首先需要选择一名己方武将,并单击【单挑】按钮。然后可以看到敌方武将可单挑的角色列表,左侧是两位武将的实力对比。

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  【单挑】的目的有许多。

  首先,也是最重要的一点,单挑是一种击杀敌方武将或击溃敌方军队的有效途径,如果一名角色在单挑中落败,那么他的所有部曲都将受到士气降低的惩罚。

  其次,在单挑期间可以锁定敌方将领,从而防止他攻击你的士兵。

  当单挑开始时,正规部队会为这场决斗开辟一条道路,让这两名将领光荣地单打独斗。

  但你可以通过命令己方单位攻击正在决斗的敌方将领来打断决斗,例如在看到己方将领濒危或处于下风时,但这是极不光彩的下下策——打断单挑会赋予你的整个军队和任何参与此场战役的盟军以极大的士气惩罚。

  同样你也可以选择从单挑中召回将领以让其免受死亡的威胁,但他们会感到羞愧和耻辱从而逃离战场,这个行为会对己方军队(包括联盟军)的士气造成惩罚。

  但需要注意的是,单挑开始时会开始倒计时,如果己方将领比敌方将领弱一些,并在单挑中(倒计时结束)活了下来,那么该将领的部曲会因为他在对抗一位更强大的对手时幸存下来而受到极大的鼓舞,同时在一段时间内大幅提高士气,并发挥出更强的战斗力。

  在上述情况中撤回一名实力相对较弱的将领并不可耻,倒计时结束后,该角色可以不收任何惩罚地返回队伍当中。

  当一名将领在单挑中落败时,他们会逃离战场,并且其部曲会受到士气降低的惩罚,胜利的一方将返回其部队继续作战,并且其军队(以及参与该场战斗的所有盟军)的士气都将得到提升。

疲劳度

  随着军队在战斗过程中的奔跑和战斗,他们会变得越来越疲劳。

  增加疲劳会降低单位的移动速度和战斗力。行走不会影响疲劳。

  如果军队什么也不做只是在某地待命(站着不动)的话,疲劳度会随着时间的推移而恢复,在步行时也会恢复疲劳,但恢复速度比站着待命时要慢。

  想要掌握军队的疲劳程度,可以从常识角度去考虑。例如你命令部队到处跑的话,或者他们战斗了很长时间,从常识角度考虑,理所当然就会疲惫不堪。

  有效的减缓疲劳度增长速度的方法就是,在【站前阶段】就让各个单位就位,而不是在战斗开始后再让军队跑到指定位置。

  另外,如果兵员充足的话,在交战时可以考虑先保留一部分单位不参与战斗,然后在另一部分单位精疲力尽时与完好无损的单位进行交替,此时他们比敌方单位的移动速度和战斗力都要高,可以造成更大的伤害,进行更有效的战斗。

更多相关内容请关注:三国:全面战争专区

责任编辑:瑞破受气包

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