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信长之野望14:创造 大地图合战伤害统御武勇作用图文解析

2014-12-22 16:40:16 来源:信长之野望吧 作者:上彬的心酸 我要投稿

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  本文通过线性拟合以及三维空间中平面拟合的方法,得出了信长之野望14-创造中大地图合战伤害近似公式。并由该公式,对本作中统御与武勇的价值进行了探讨。

  拟合曲线

  攻方武勇大于守方统御

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  X轴守方统御,Y轴攻方武勇,Z轴伤害加成系数,红色曲面为拟合曲线,黑点为数据点

  攻方武勇小于等于守方统御时

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  X轴为武统比,Y轴总兵力值,Z轴伤害减伤系数,红色曲面为拟合曲线,黑点为数据点

  首先放上结论

  1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算方法。

  2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武>统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。

  3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。

  4. 选择武将的策略

  己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。

  己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。

  己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。

  己方武统都大大低于对方,使用高武武将更好。

  当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果。

  5.我以30000兵力做的测试,相同攻防下,伤害为1588,不论100攻100防还是50攻50防都是一样的,不考虑特性的情况下最大伤害为3076,最小伤害为472。

  1588的伤害实际上可以分解为100(最小伤害)+1488(30000兵力的基础伤害),3076=1488*2+100,472=1488*(1-75%)+100

  就是说,攻防最高可以提升100%伤害,免伤最高到75%。

  6.兵力影响是双方兵力之和,输出和地点季节无关,一方输出看来只与攻方武勇和受方统率有关,攻-受-输出关系应该是分段函数

  7.害输出值=兵力因子*伤害基数*倍率

  本公式是基于拟合而得到的,经过公式计算出的结果与游戏实际结果可能有所误差,但经我验证,误差都还不太大,所以如果误差在2%以内,还请容忍。

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  重要的结论图

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结论:

  1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算方法。

  2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武>统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。

  3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。

  4. 当攻方武勇大于守方统御时(武>统),由于攻守双方武统所带来的伤害加成系数最大为100%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外增加的武勇对于攻击方的收益,即大地图上多跳出来的数字是相等的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于防守方的收益也是相等的。

  5. 当攻方武勇小于等于守方统御时(武≤统),由于武统比所带来的伤害免伤系数最大为75%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外的武勇增加对于攻击方的收益是递增的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于攻击方的收益是递减的。

  6. 当攻武=守统时,攻方额外增加的一点武勇会带来最大的收益,这个收益可称为破防收益。此时攻武-守统=1,可称之为破防点。同理,攻武=守统时,额外对守方的一点统御的减少会造成最大的损失,或负收益。

  7. 破防(攻武-守统=1)时所带来的收益随着破防点的大小(防御方统御)的增大而减小,即50对50时额外对攻方加一点武勇的收益是大于100对100时对攻击方加一点武勇的收益的。

  8. 每一点属性的收益率排名

  破防点》非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御> 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御

  9. 当武>统时,武勇差为奇数(不为1,因为此时破防)时,伤害加成较小,武勇差为偶数时,伤害差较大,这一点没体现在拟合公式中,但是实际存在。

例一

  信玄统武100,88, 幸村统武 92.99,如果你有且只有这两个武将,且只能派一个出战,不考虑特技,你会怎么选择呢?

  我的看法是,这主要取决于地方武将的素质,如果敌人都是一些能力在60左右的敌人,选择信玄是更好的选择,虽然他综合能力略低于幸村。

  原因就是由于敌方武将能力较低,88武的信玄也能轻易打到满伤害加成系数(88对65时即溢出),多余的武勇就是溢出的无效值。而统帅虽然收益低,但是很难溢出,(65左右的武勇需要对方近200统御的时候才会溢出,这显现不可能)。因此,这种时候选择信玄是很好的选择。

  然而,当你遇见更强大的敌人时,例如武统80出头的对手,信玄是否还是第一选择呢?

  答案是否定的,因为这个时候攻击的溢出将会变得困难(99对75是溢出的临界值),因为在己方武勇高于对方统帅时,每点增加的武勇收益要比每点统御带来的收益多1到2倍,即幸村是更好的选择。

  总而言之,大地图上野战,首先考虑不被人破防的情况下破掉对方的防御,其次堆武勇,再次堆统御。

  然而,如果你用的是我彬(98,100),就不用考虑上述问题了。

  在不考虑特典的情况下,我彬只会被一个人破防,而且只不能破胖虎的防御,是神将中的神将。

例二

  电脑的我彬(98,100)带着10000兵力向你杀来,你只有两个选择,一个是信长(99,87)和家久(88,97),如果只能选一个的话,哪个更合适呢?

  答案是信长,因为无论是信长和家久都是武统均低于我彬,然而,在楼上结论8中,

  非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御> 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御

  可以发现,此时选择高统御的信长是更加的选择,因为信长的高统御会带来更大的收益。

综上所述:

  在选择武将时

  己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。

  己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。

  己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。

  己方武统都大大低于对方,使用高统武将更好。

  当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果,因为有破防点的存在。

更多相关内容请关注:信长之野望14:创造专区

责任编辑:Shy夏夏

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