第2页:夹击
展开夹击
接下来是大地图大家用的最多,也最关心的夹击。PK版大家的普遍认知是夹击变成渣,然而是否真是这样?请继续看下去。
夹击的测试上比较复杂,为了防止一些外在因素影响测试的精准度。我们做了下面的限制:
1.移除双方所有军马铁炮(避免随机性的伤害波动)
2.所有特性,设施及城廓的加成效果全部黑科技无效化,包括补给所带来的BUFF都一并移除,测试目标只能靠白板的统武属性来交战。
3.由於兵力变化会影响伤害,仅测试交战第一击的数据。
测试对象
蓝方:北条氏康(95统86武,5300)+北条纲成(90统95武,1900)+笠原康胜(75统66武,1800)
红方:今川义元(93统67武,2900)+大谷吉继(86统66武,副将武勇修正,5000)+福岛正成(75统75武,1700)+国人向井正纲(73统67武,1000)
双方正面硬扛的结果
蓝方战损:氏康240+纲成259+康胜362=861
红方战损:962
可以看出每只队伍的伤害都是独立计算的,统低的康胜损失远高於其他两位。
二方夹击的结果
蓝方战损~~氏康125+纲成132+康胜188=445
红方战损~~1085
感觉跟原版是差不多的(夹击方攻防智+10,受夹方攻防智-10),为了确认一下效果,在不改变其他变因的情况下给了蓝方三队都添加了野战名人(+20攻防)
三野名后正面硬扛的效果
蓝方战损~~氏康132+纲成137+康胜189=458
红方战损~~1088
由於+20攻防跟加减10攻防的算法不同,所以存在一点小差异,但我们可以看到数据非常接近(445比458),所以我们可以推测二方夹击的加成,应该很接近原版的"夹击方攻防智+10,受夹方攻防智-10"
重点中的重点,三方夹击的结果
蓝方战损~~氏康128+纲成135+康胜184=447
红方战损~~1088
这边大家有没有发现什麼?没错,三方夹击的效果跟二方夹击几乎是一样的!!如果你说1088是因为攻击溢出,可以理解。但看到上面设营的部分,应该知道防御是很难溢出的,而三方夹击的战损447,跟二方夹击的445基本看不出差别。
你信吗?我反正是信了。也就是氏康辛苦跑了老半天,绕了一大圈来夹击对手,根本是没有意义的。暗荣给我们开了一个天大的玩笑。。。
暗荣:三方夹击太imba了,PK版我们来Nerf他吧。。。。
追加测试,二方夹击+给氏康波状攻击(但把10攻击力移除掉,仅留下20夹击加成效果)
蓝方战损~~氏康105+纲成132+康胜188=425
红方战损~~1088
可以看到夹击的特性也不是共用的,氏康所受的伤害从125变成105,但纲成和康胜还是维持原样。
结论
二方夹击并没有削弱,但三方夹击已跪不解释,大家不用特意绕远路了(好像是优点?)
注:四方夹击我没测试,不过就实用性来说,意义并不大。有兴趣的可以自行测试
设营没变弱,夹击的话至少2方夹击的威力还是维持原版。那麼为什麼大地图大幅变难了?是城防的关系吗?我相信最主要的问题不是岀在城防,很多城防低的地方照样难打。
很多人说PK版的大地图打不出兵差,名将各种跟二线将领1:1交换比,我个人认为很大原因是因为:
A.防守方的30天BUFF
B.夹击的各部队战损各自计算,不能再母鸡带小鸡,三方夹击无额外加成
C.各种设施带来的BUFF,特别是一些改筑系统所带来的
D.经验值的获取速度变慢,这代表强力特性越晚觉醒。实际上包括野名在内的特性数值上都没有被削弱,军神还是一样吊,但这一切被推后了。
E.AI的防守态度更积极,很多时候刚完成夹击,对方就退后了,而且更懂得占据一些关键路口。
而后期学会强力特性后,名将照样可以碾压普通将领。前期名将不突出主要是没特性,只靠白板统武优势去硬推有BUFF的2线武将当然是不吃香。
更多相关内容请关注:信长之野望14:创造专区
责任编辑:Shy夏夏