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信长之野望14威力加强版 合战地形图文解析

2014-12-29 09:46:29 来源:信长之野望吧 作者:alanchen21 我要投稿

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重要准则~~

准则一

  尽量站在高处跟对方对射,如果条件不允许,最少把对方拉到地势一样的地方来进行战斗。

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  高低差的效果我们看到了,接下来距离的影响,从上图中我们可以看到,双方距离越远,伤害输出就越低,同时高地的优势也更大,这边几乎是3.5:1的战损。双方越近的话输出就越高(很合理,精度的影响),同时高地的优势就会相对变少。当然如果太近就直接变成近战了,近战的情况我想大家都很清楚,这边就不多说了。

准则二

  距离越远,那麼双方的战损就越少,同时高地的优势也越大。距离越近(非近身),双方战损越大,同时高地优势越小。

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  由於AI会习惯性的往前(应该是AI准备上前突击或齐射我方),这时候各位发现了什麼?没错,双方的伤害值瞬间逆转了,这时战损从原本的3.5:1变成7:16,几乎完全倒过来。

  部队的正前方会有个白弧,那代表部队可以射击的最远距离,各位也可以用这个来当参考。不过增加射程的战法并不会显示出来,我们得自动点部队去确认射程。

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  再往前一点,可以看到交换比更大,变成5:17,至於为什麼村叔的输出变低,这跟兵力下降有关系。这场我忘了用黑科技锁住村叔的突击,结果他立马来一记,当然被贴身之后就变成近战了。

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  顺带让大家看看被贴近后的情况,基本上战损是非常惨烈的。跳出来的数字很过瘾无误,但自己身上跳的数字也很一样爽。。。如果你追求的是爽快感,那就上去近战吧XD

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  这次测试下JJ主动前进的状况,我相信很多人,包括我一开始都是这样做的,点下村叔然后选择射击指令,这时候虽然村叔在射程里面,但默认会像上图那样走到离对方更近的点。

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  这次我故意不锁村叔的突击,这边可以看到,在双方都往前进的时候,JJ原本在定点射击的优势荡然无存,基本上符合原本的高低差和距离差所带来的战损,位於高地的村叔仍占了便宜。於是我们得到了准则三

准则三

  双方正面对射的时候,先往前的一方将会是劣势的一方。如果双方都往前,那麼效果将互相抵消。后退的情况也差不多,不过由於距离拉远,伤害会大幅降低(准则二)

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  接上面,虽然这边退后会因为处於低地而吃点亏,但因为双方伤害都降低,所以反而相对不那麼痛。当然最好的情况是我方位於相对高地,并且后退,这种情况下我们可以把战损拉到一个很夸张的地步,比如前面JJ在高地打出1:20的战损。

  实际上不管在高地跟低地,我们都可以利用主动后退的技巧来诱使AI前进,从而逆转双方的战损比。除非你是要准备上去近战,否则千万别迎著对方的正面上去,不划算的。

  对方开突击的时候,放个搅乱加神速是个很强的连锁技巧,可以在趁机打出高战损比,而且双方同样花2采配。

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  不知道各位有没有发现,从上一张图我已经偷偷用黑科技给JJ加了铁炮,搭配准则三,我们就算在低地也能打出超过1:3的战损,不过手合中铁炮的加成并不是说特别大,更多是用来放齐射晕人。

准则四

  持续保持双方间的距离,这可以透过神速或搅乱这种低耗战法来长期维持,简单说就是对方进一段,我方就退一段,然后定点射一下,再退,直到对方突击为止。从术语来说就是Kiss and go。

准则五

  铁炮对射击的威力影响很有限(目测约10多%),最重要的功能是用来放齐射。

  大致上的技巧就这样,我们最后以一场实战来做个Ending,同样是这场战斗,同时不再用黑科技锁住村叔,光明正大的打一场。当然这边我是提倡前面所说的占据高地再来打,不过我看吧里很多前辈都觉得手合麻烦,所以乾脆来个简化版的正面对决,Simple is best。

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  既然懒的绕一大圈占领相对高地,至少让我们把战场拉到平地上来打。开场JJ一路退到平地上,村叔很快就会上来,这过程不用20秒。由於部队转身的速度很慢,请记得提前将部队转向准备交战的一边,不要用菊花面对村叔。

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责任编辑:Shy夏夏

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