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信长之野望14威力加强版 AI城建优化图文教程

2015-02-09 12:02:25 来源:信长之野望吧 作者:alanchen21 我要投稿

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总结一下

  实际上AI城建良好与否对其侵攻性影响相当大,即便是透过EXE和参数来调控AI的侵攻性,基础国力仍是重要的影响因素:

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  1.越多的石高值,代表AI的粮食越不缺,自然更容易动员大军,并且更频繁的出兵,特别是在已找到让AI提高动员力的手段之下,可以看到下图中一向一揆大军有多麼丧病。。。而这一切都需要足够的粮食来确保

  2.越高的商业值,代表更多的金钱收入。这代表更多的兵装,更多的政策和更快的建设速度。这一切都会间接影响AI的侵攻性

  对於创造势力来说,能不能开兵农基本是两种概念,而原版AI那城建经常开不起兵农,真开了也不怎样(兵舍值太低)。对保守势力来说,能不能开兵役强化也很关键,最后全势力都能开的军役众配备,更需要强大的商业后盾才能负担。而加民忠和攻击力的政策重要性就不说了

  同时石高和商业值都极大的影响人口增长

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  城建优化后,AI现在可说相当有钱任性,尼玛50万月收入啊。

  3.越高的兵舍值,代表常备兵越多。实际上在PK版常备兵几乎是多多益善,除了夫役强化,以及长宗我部的一领具足以外,基本就没有降常备兵的政策(坑爹的家臣集住有机会降),很多大名的独有还是加常备兵的

  因此可以说除了长宗我部以外,常备兵对於其他大名都有不小的帮助,当然创造受益最大。但即使是保守大名,中后期常备兵依然占有重要地位。兵力越多,城防的优势占比就越少,AI同样更愿意侵攻对手(玩家)

  平均一主城2万兵,和平均一主城4万兵的侵略态度会一样吗?答案是显而易见的

  结论是,AI的城建优秀与否对其侵攻态度影响很大

  所以抱怨PK版AI很宅的朋友们,可以试试本文提到的AI城建优化手段,相信感受上会有很大的不同,请尽情发挥想像力,规划更好的方案^_^,当然单靠城建优化是不够的,完整的AI优化必须从固化程序,参数,fixdata及开局设定来全方位调控,这也是天下布武MOD所提供的内容

  提供下我们所观察到的AI设施优先度,方便大家制定方案时做为参考,未必完全精准

  农业系:狩场>制材所=渔村>果树园>贮水池>马借>农场市(本山看创造性需求)

  商业系:米问屋(人口少)=工房(人口多)>宿场>采掘场>替钱屋>六斋市(茶室看创造性)

  兵舍系:八幡宫>能乐堂>牧场>汤冶场>练兵场(刀藏)>(大)庭园(大圣堂看创造性)

  制定方案时请不要屏蔽寺,教会和茶室至少要留一个,不然AI运算创造性时可能出现逻辑错误

  为了不浪费时间,请大家在提供优化方案的时候,尽量能包含以下内容,才不会鸡同鸭讲(也欢迎大家一起针对个案讨论,有讨论才有进步)

  1.禁止AI盖哪些设施(如练兵场,米问屋等等)?描述尽量明确,不要太模糊,比如练兵和庭园2选1,这样我们搞不清到底要禁哪个

  2.禁掉这些设施后,AI保守,中道及创造大名的实际表现如何?(建议上图,比较有说服力)目前技术上无法强迫AI后期转创造,所以请帮保守大名著想

  3.成型时间大约多久?有些方案很好,但成型时间要近40年,在天下布武mod里很少打到40年。在陈述方案时,最好说明下这是游戏经过多少年的情况,个人觉得游戏进行25年后的AI城建是比较好的参考样本

  请不要有顾虑,多提出意见与想法,完美的优化方针可能根本不存在,我们只需找出一个相对平衡的方案即可。比如觉得米问屋对AI很好的,也可以不禁它,我们可以来比较不同方案下20年后的实际情况。会在2楼公布吧友提出的优化方案楼层,方便大家查看与及讨论

  求助:我们一直在寻找,有没有让AI不因腰兵粮低下,甚至断粮下也不会撤退的方法?如果不出意外,这能一定程度提升后期AI的表现。如果有大大知道相关的参数或手段,请务必不要藏私^_^,直接连络我就行了

  AI城建优化部份结束,整理一下,明天我们再教大家政策优化部分,也是VAN就能搞定的。跟设施不同,我们可以自定义所有政策的优先度(当然也可以禁AI开某政策)

  PS:上次有人把原Better织田家戏称为天下布武方针,这个名子我们相当喜欢,也非常符合这个mod战个痛的特色,正式版我们会将这个AI强化mod名称改成天下布武

  PS2:希望同样恨AI不成钢的同好们,能不吝给我们一些建议与指教,我们只是5人的小团队,思虑不周之处必然不少

更多相关内容请关注:信长之野望14:创造专区

责任编辑:Shy夏夏

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