游民星空 > 攻略秘籍 > 攻略 > 正文

信长之野望14:创造 合战及基本战术图文指南

2014-01-28 11:22:44 来源:游侠论坛 作者:齐格弗雷德 我要投稿

第1页:合战讲解

展开

《信长之野望14》精华文章推荐
战国传图文攻略 战国传触发条件一览 PK版新增战国传攻略 全战国传达成心得
强力武将图文指南 部分名将介绍 PK版新增武将 武将数据TOP100
全政策效果解析 种田流区划数据 可筑城支城一览 城郭资源、设施大全
大地图合战攻略 合战系统解析 战法、特性研究 全合战战法指南
家督相继上杉家战报 关原之战石田家战报 宛如梦幻真田家战报 严岛之战新势力战报

合战讲解

  不得不说,信长14的合战设定是大坑,作为本作的大头之处,居然在教学剧本中没有任何说明。

  信长14的合战模式并没有继承11-13代,而是近似回归了10代苍天录的设计,分为两种

  即时战旗模式的大地图指挥,和苍天录的基本不能操作单个武将的总指挥模式

  表面上来讲信长14的合战模式非常无聊。大地图基本没哪里能走,基本上把兵撸一起,推倒---等等,堆叠还有每个格3支部队的上限;战术指挥让人摸不到头脑,打个半小时就会腻。

  合战则是bug,你可以随时点出去。当然,援军到了也可以帮你切出去。

  而每座城没几个兵的设计更加重了这一点,故此会给人带来一种错觉:本代小大名没法玩;直辖军团的战斗力就是战5渣。

  于是本作似乎只能玩养成?!非常无聊。但真的吗?

  个人感觉,本作的设计意义在于同时维持2条战线。合战是玩家在关键点上切换。

  和信长12的有意思的玩法不流于表面类似,信长12玩单城随便打支城搞武将搞到1700才是其好玩之处。

  本作则是紧密的2条战线之间切换关键点的合战加少数的外交更有意思。

  对,没错。本作的最大亮点是战斗。

  下面会将本作教学中没有的合战方面的教学补齐,并附加一些基本的战术。

游民星空

  本作中战略的合战发起指令在评定旁边,分为出阵、援军、停战、评定终了。

游民星空

  点击出阵后,选择目标,则自动将所有的能出手的城自动出兵至目标。

游民星空

  此时可点击出阵城市,点击后取消出兵;点击小旗,则可调整本城市出兵武将。每座城一次出一波兵,出了一波后可以再出一波。

不能出兵的情形:

  没有武将;本城被敌方包围;本城被我方占满了所有的出兵点。

  点选人头或者出兵城市,点击每个路上的亮点,则可以设定前进点。各种夹击、引蛇出洞、设伏等等本作少的可怜的战略操作就是通过这样原始的方式实现的。

游民星空

  略坑爹的援军,必须要和其他大名有足够的信用才能申请。

  信用的来源:帮助其防守、外交,等等,基本没有用……

  对于最高难度没有天生萌友的小大名来说,外交结盟免除其他大名来揍你更加重要点。

  略坑的是停战同样需要一个合适的中介,也不需要指望

游民星空

  真正可以指望的可靠萌友是国人众。

  对于小大名来说,国人的几百萌军基本上是倍增or四倍增的战斗力。你绝对不可能在进攻的同时留支城的兵防守,国人众就是可靠的萌友。

  当你的友好最高并且超过50以上时,可靠的国人为你送行、打杂、当炮灰。多可爱的存在。

  一般来讲,就你那点兵,攻城带个500-1000兵到头了。2波国人意味着你带个500-1000兵随便强攻或者包围支城,爱怎么打就怎么打。

  当你挨揍的时候,先出兵,再回头引对方解围,再从城出第二波,加上国人萌友,天然的各种夹击ai,夹击可以巨快增长合战能量条

  从而确保你就靠着一座破支城4x统武X2留个600兵就足以撩趴8x统武带2000兵的ai“大”军进攻。

  实际上,对于穷乡僻壤的本城才能凑1000兵的屌丝2000兵实在是了不得的数量。

更多相关内容请关注:信长之野望14:创造专区

更多相关内容请关注:信长之野望14:创造专区

责任编辑:异邦人

1 2 3 4 5 6 7 8 9 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页

本文是否解决了您的问题

游民星空APP
随手浏览游戏攻略
code
单机游戏下载
休闲娱乐
综合热点资讯
游民星空联运游戏