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《刺客信条枭雄》画面场景系统等深度评析 满满的游戏性

2015-12-02 19:31:06 来源:刺客教条吧 作者:47号程小峰 我要投稿

第7页:总结

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总结

  在游戏初期,教学关会向你介绍三种主要的支线任务,在接下来的十几个、几十个小时里,你会发现自己所能做的也只有这三种任务,甚至连场景都差不多。报酬?解锁一些完全被制造碾压的垃圾而已。

  和前作一样,枭雄也为玩家提供了和历史人物互动的机会。问题是,这些在历史上中响当当的名人,似乎都过于热衷让主角帮忙去干掉竞争对手,而这些刺杀任务本身,也和你在开地图时顺手完成的那些刺杀圣殿骑士任务没太大区别。

  小提琴配乐在开始的两个小时里让我眼前一亮,但随着这些重复感极高的BGM后来在跑酷、爬墙、驾车甚至各种走路时被反复滥用,我只能将这种不要命地播放BGM的行为归结于育碧这次作曲可能没花钱。

  至于被许多媒体吹上天的多种策略刺杀——拜托,提示了建筑物入口、限制了你刺杀的方式,就叫多策略?前作里的屋顶暗杀、人群暗杀、烟雾弹暗杀和其他一堆暗杀方式,难道都叫线性吗?

  除了游戏性,除了“圣徒”、“猎车手”、“阿卡姆”,枭雄一无所有。

  事实上,经过连续大革҉命和枭雄的探索,刺客系列已经摸索出一个全新的游戏类型。这种游戏不需要什么复杂的内容,也不需要什么精心设计的系统,它只需要满足看风景、砍人、开车三种需求就够了。

  我们称这种类型为:

  动作旅游类游戏

  也许在未来,我们还会看到更多《刺客信条:夏威夷》、《刺客信条:马尔代夫》,甚至是《刺客信条:神农架》。

  我也许还会买。

  前提是育婊学会定一个他们配得上的价格。

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更多相关内容请关注:刺客信条:枭雄专区

责任编辑:Agent

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