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《无双大蛇3终极版》属性伤害机制及触发几率测试

2020-01-07 16:46:46 来源:无双大蛇吧 作者:苍崎橙子 我要投稿

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  《无双大蛇3终极版》中有玩家对于属性伤害是怎么计算的还不是很清楚,下面请看玩家“苍崎橙子”分享的《无双大蛇3终极版》属性伤害机制及触发几率测试,希望对各位玩家有帮助。

伤害测试结果

  1.【风属性】和【雷属性】的伤害大致相同,触发几率约为50%(但也有可能略低于50%,在实际的多次测试中,触发次数低于一半的情况,相比高于一般的情况稍多一点),对于不同类型的单位有不同的伤害效果,具体为:对【魔物】,每次触发扣血约3%;对【无双脸武将】,每次触发扣血约3.7%~3.8%;对【大众脸武将】,每次触发扣血约4%。

  2.【炎属性】的持续掉血伤害不能叠加,即可看作一个最多只有一层的DOT,不管你短时间内连续进行多少次带炎属性的攻击,都不会改变掉血的速率;触发几率很高,约为90%;只要保持浮空,持续时间可能无限长,不会自己消失。对不同类型单位的伤害效果为:

  对【魔物】,每次触发扣血约1.95%;

  对【无双脸武将】,每次触发扣血约2.35%;

  对【大众脸武将】,每次触发扣血约2.53%。

  3.【寻求死去的神】关卡中的奥丁是【论外单位】,具有【每次玩家死亡,都会变得更强】的属性,其初始状态的属性防御力和【魔物】大致相当,物理防御力相当于【斗气魔物】的三倍左右,之后不断攀升。

  4.测试中得到的一些关于数据流伤害的结论:

  【斗气】对于物理防御力(或者说硬度/坚韧,这个数据包含了血量)的提升大约在200%左右,即斗气对象的物理防御力约为非斗气的3倍;对于属性伤害没有作用。

  【猛袭】【地击】【勇猛】三者是叠乘的关系,全都带上之后伤害接近原来的300%,即1.5×1.3×1.5。

触发几率测试结果

  风和雷的伤害应该是略高于3%,更精细的测试,恕我精力有限。

  至于炎属性,由于炎属性只有浮空时才能触发,又是DOT伤害,所以计算炎属性的总伤害,必须要在打完一套技能后立即停手,但又得保持目标浮空或冰冻,这显然很难做到。

  一个接近的情况是雅典娜的石化,我使用雅典娜只带风,和只带冰+炎进行了C2的测试,大致结果是炎的总伤害大概是风和雷的2倍,这个和书上一样,没有问题。

  但持续时间可以一直维持到解除石化,大概至少有8秒钟的时间,这其中牵扯太多未知数,所以具体伤害公式和触发几率都是测不出来的。

  而炎属性的瞬时伤害必然是非常低,例如阿瑞斯C1(冰炎)技能打完时的伤害只有C1(风)的五分之一不到!

  当然,你的技能耗时越短,炎属性输出占比就越低,你的技能越墨迹,炎属性就越好使。

  如果我的测试结果和我之前在另一个帖子里测试的众武将C技伤害大多比较相符的话,那任何武将的任何技能伤害都可以通过测试数据流伤害和连击段数来直接计算出来。

  经过更多的观察,同样的属性在面对不同类型单位时,伤害似乎略有不同。如果假设属性伤害是固定的数值的话,那么各单位的血量也稍有不同。

  无双脸武将血量略低于魔物;

  大概率巨人的血量略多于其他魔物(1.07:1?);

  大众脸武将的血量低于无双脸;

  杂兵的血量最低(废话);

  寻求死去的神一关中的奥丁(即获得了宙斯力量的奥丁)是论外的存在,硬度超过所有存在。

  同样理论也可以置换成属性伤害对不同单位扣血比例不一样,总之表现出来的情况是一致的。

  本人又做了一波更为详细的测试,目的是为了测量属性伤害对不同类型单位造成的伤害差异,依然以“天舞马超”为测试手段,因为这种测试的误差毫无疑问是最小的。

  把马超的物理攻击力降低在一个合适的水平,可以清晰的直接通过连击数测算马超对各单位的数据伤害,比如100连击,那就相当于测量了100次马超马上普方的伤害求平均;而且可以清晰地看出触发属性和没触发的次数,全程不需要任何手动测量。

  由于属性伤害机制及触发几率测试的过程较长,下面内容详述。

测试过程

  当我在搜索“属性伤害到底是怎么算的”时候,得到两个结果:

  一是fami通上的公式书,上面写着风雷炎是“追加伤害”为XXX,触发几率为(5×属性等级)%;二是民间玩家编写的日文维基,上面写着风雷炎属性伤害和斩一样,都是按照最大体力的百分比扣血,触发几率目测为30%。

  斩的效果是有几率扣30%血,这个比较明显没有争议,而风雷炎的效果在公式书上写得明显和斩不同,所以不少人认为效果是“追加当前这一击的伤害的XX%”,用书上的数据来说就是风和雷是追加100%,炎是追加200%的DOT伤害。

  那么到底哪种说法是正确的呢?

  首先第一种说法是不对的。

  按照公式书所说,风和雷追加当前伤害的100%,那么同时触发风雷时,伤害就相当于不带属性时的300%,如果叠乘的话,伤害能达到400%;如果加上炎,大概可以达到800%左右这样子,这已经是闭眼胡说所能达到的最大伤害加成了,而且还是建立在属性全程必然触发的扯淡条件下。

  但是我试了一下阿瑞斯C1这个技能。这个技能的特点就是数据流伤害很低,全程属性,伤害及其爆炸,也极其均匀。

  我特地用了一把在第一幕刷得垃圾武器,只带上了神速伸长,去打修罗毁灭的命运的格里芬,如下图:

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  显然,阿瑞斯c1的数据流伤害在这关可以视为无限接近于0。

  然后我带上了10级风,如下图:

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  通常的情况是打掉接近一半的血量。

  显然一个风属性让阿瑞斯的输出提高了少说几十倍,于是“按照原伤害提高一定比例”这种说法显然不可靠。

  那么有没有可能是追加固定的一个伤害值,公式书中说的XX%是没说明白呢?

  我先后用阿瑞斯C1带风属性去测试了很多对象,伤害均为接近“五五开”,在某些时候比如格里芬抬起身子,比如敌将被推到墙边,这时伤害会略高一点点。

  斗气格里芬,五五开;

  困难难度幻灵,五五开;

  假高虎,五五开;

  内讧斗气武将;五五开;

  修罗奥丁、混沌难度武将,还是五五开。

  只有我跑到第二关去测女神龙时,能打出70%的伤害,然后我把风属性卸下来,发现此时的数据流也能打20%,里外里一减,还是五五开。

  如果属性伤害是扣除固定的血量,那说明以上这些不同难度、不同次元的角色的血量都基本一样。

  从数值策划的角度来看,我认为以上这一坨测试对象应该是不会都拥有相同的血量的,所以属性伤害大概率不是这样子。

  那这么看下来似乎确实是民间所说的按比例扣血最符合实际了。

  假设确实是这样,那每次触发的几率和扣血的比例又是多少呢?

  明明斩属性的触发几率官方也写着是50%,可实际上大家都知道不可能是这样。

  如果真是50%,那阿瑞斯一个C1下去,大概能杀死一个人好几遍了。

  所以我拿伤害同样均匀,但攻击频率完全可控的马超试了一下。

  我用马超拿垃圾武器,带天舞+斩扫了很多敌人,发现斩触发的几率很稳定,大概总是打那么三四下就触发一次,跟50%没看出任何关系。显然游戏为了平衡死死限制了斩属性的触发。

  然后我降低了马超攻击的频率,隔一会抽一下,发现斩的触发居然还是和以前一样快!简直了,和攻击的次数也没关系。

  那会不会是和时间有关系?也就是说有内置CD?

  我把马超的神速拿了下来,发现杀人的速度没变;我用阿瑞斯C1同样也试了带不带神速的问题,依旧不影响DPS,也就是说,确实是有内置CD的。

  那么问题来了,斩属性有内置CD,风雷炎有没有呢?

  如果有的话,那也就是说很短时间内,属性应该不能触发很多次。

  反例来了:立花暗千代的S7,著名秒杀技能,最后一下伤害爆炸,瞬间打出N多带属性的连击。

  此外,如果有内置CD,阿瑞斯的C1技能和马超的马上普方,应该和测试斩属性时一样,即“去掉神速之后不影响输出”,阿瑞斯C1一共29段,不带神速的29段,理应触发更多的属性,比带神速的29段输出高。

  然而实际情况是,没有区别!依然是差不多一半伤害。

  综上所述,风雷炎应该是没有内置CD的,雷炎情况相同不多说了。

更多相关内容请关注:无双大蛇3:终极版专区

责任编辑:奶油英雄

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