第19页:专题零 各种数据的计算方法
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1、通行的计算方法
绝大部分加成都只有定值影响或比例影响其中一种方式。没有叠加叠乘。
最终值 = 基础值+ 定值影响代数和
最终值 = 基础值X (1 + 比例因子代数和)
2、购买价格的计算方法
除了各种比例因子影响外,米会所这类建筑还能影响。
买价 = 基础值X(1+比例因子代数和)-建筑定值影响
3、战略地图自动计算的部队输出
这个问题非常复杂。ocr读数错误率不小,所以只是人工分析了一两组图。所以只能得出关系式吧,这种公式就是代码的东西我不想弄近似公式。(上帝:你以为别的不是代码。)
输出首先以双方兵力和为基础(当然说其他为基础也行,只不过兵力起主体作用),但不是线性的,兵越多增加得越小。
然后“攻方武勇数值受方统率数值”,双方单算,一方的统率武勇互不影响。数值受定值加减影响,就是箭头,建筑、政策、夹击、设营只能影响部队属性定值。整体看是一次递增的,但有些区间一次递减。这个应该是分段函数,区间一武勇>统率,区间二武勇<统率,这两段内部都是非线性的,可能实际上有更多段,但据我观察,段一比例因子大致是段二的两倍。还有段三特别低的武勇一视同仁(这一段上级AI比玩家范围大,占便宜)。
创造的弱者保护体制搞得很好嘛。
除此之外,一些特性还有百分比比例因子影响,比如军神特性在上述基础上再加100%伤害!
特性有些影响定值,有些影响百分比比例因子,有些都能影响。
突击和铁炮的伤害相同,但是其伤害加成是加法还是乘法我不清楚,不过不考虑特性时跳的数字涨了30%到50%。
请允许我用高中的数学知识来简化上述说明。(这段完全不懂也不要紧啦)
f(双方兵力和)↑,f '(x)↓
g(攻方武勇-受方统率),分段函数,整体g'(x)↑,但一些细节部分g'(x)↓。g(+a)÷g(-a) ≈ 2。
g1(攻方武勇) = 基础武勇 + 定制影响代数和
g2(受方统率) = 基础统率 + 定制影响代数和
h(比例因子) = 比例因子代数和
写出这个关系式。
输出 = f(双方兵力和) X g(g1(攻方武勇) -g2(受方统率) ) X h(比例因子)
对这部分内容感兴趣欢迎移步考据截图帖,等下我会贴出链接。
4、手动合战部队输出计算
相对简单,基础伤害进战场的时候基本就定了,f(双方兵力和) X g(g1(攻方武勇) -g2(受方统率) ) ,但是特性影响是没有的。
合战中的计算统一是纯比例因子代数和计算。
输出 = 基础X(1+天气+攻击力影响-守备力影响+特攻)
比例因子影响方面的详细公式已有,在后面作战专题涉及。
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