第20页:专题一政策分析
展开专题一、政策分析
创造、中道、保守、通用、大名特用政策及详细效果一览。
各个势力都应该按照所使用的政策来决定发展方向。
政策都有些效果,有64个效果的位置,但有20个没有起作用,可能会在之后的版本丰富起来吧。
效果按出现次数细分
23次 最大民忠
7次 本城常备兵上限、支城常备兵上限
6次 劳力,创造武将忠诚变化
5次 石高开发量、商业开发量,人口增加,配铁炮攻击力上升、配铁炮齐射几率
4次 实施月数影响收获、商业收入、买价,国人众兵力上限,外交收入、临近工作效果、远方工作效果,中道武将忠诚、保守武将忠诚。
3次 减少兵粮补给,配军马攻击力上升、配军马突击几率,一揆发生几率,南蛮来往频率
2次 兵舍开发提升量,怀柔效果,堺商来往几率,港口收入,无铁炮时攻击力下降,执行命令经验增多,增加民忠回复量
1次 超过石高限制开发兵舍,能力主义忠诚、全武将忠诚变化,开启全大名外交,开启惣无事令,无军马攻击力下降,20年:双装备攻击力提升、无双装攻击力稍微下降,JJ:烧讨+1口分/月、无视渣渣路
基本内政的各个要素政策都涉及到了。如何选择政策,首先要明白游戏的模式,怎么玩日本战国呢,我觉得可以借用中国战国的两个字——耕战,无论是怎么搞内政,都是为了打仗。
所以按我的概括,内政军政面核心要素是:兵力、战斗能力、钱粮、劳力、武将、外交。
接下来会先分析这几个要素,这里先说一下政策效果叠加的事。
政策的加成,都是先根据基础值计算出增量,然后再求代数和,领民兵+10%+20%20%=+10%。和建筑什么联动的时候,大多数也采取这个计算方式,在讨论具体政策时会讲到。
PS:本文我个人会给很多数值起个名字,大家注意。
1、兵力
兵力主要包括兵力上限、兵力回复,另外还有国人众。政策对兵力回复无力。
兵力上限分为常备兵和领民兵,常备兵由于政策又分为主城常备兵、支城常备兵。
常备兵=兵舍*2[基础兵舍出兵率=2]
两个变量:兵舍、兵舍出兵率
政策效果:本城常备兵上限、支城常备兵上限、超过石高限制开发兵舍
领民兵=人口÷5*(民忠/100)[基础兵役率=5]
三个变量:人口、民忠、兵役率
政策效果:最大民忠、人口增加、民忠回复
国人众:国人众打仗加兵力,收纳加人口间接加兵力,100%还有特性,给力。
收纳国人众的人口加成是其兵力上限的3倍哦。100民忠的话,收国人众就是将其60%兵力上限归入本城。
2、战斗能力
兵力比较难快速提升,但战斗能力可以。增加输出和减少兵粮损耗。
政策效果:
配铁炮攻击力上升、配铁炮齐射几率、无铁炮时攻击力下降
配军马攻击力上升、配军马突击几率、无军马攻击力下降
减少兵粮补给
20年:双装备攻击力提升、无双装攻击力稍微下降
JJ:烧讨+1口分/月、无视渣渣路
3、武将
影响武将忠诚,增加武将的经验获得(每100经验涨1点能力值,上限20点)
留住牛人,迅速培养本家武将。
政策效果:创造武将忠诚变化、中道武将忠诚、保守武将忠诚、能力主义忠诚、全武将忠诚ab、经验获得增加
4、劳力
直辖军团每5000人给1个劳力,不能存,可以理解为徭役。劳力是执行开发普请命令所必须的(人族建设是要靠一大群农民敲敲打打的,总不可能让武将跟侍僧似的召唤吧。
游戏初期劳力是最紧缺的资源,靠种田自己增加劳力根本不可能,一定要打出去,抢夺别家的人民。
政策效果:劳力、人口增加。
5、钱粮
凡用兵之法,驰车千驷,革车千乘,带甲十万,千里馈粮。则内外之费,宾客之用,胶漆之材,车甲之奉,日费千金,然后十万之师举矣。
粮草决定着出阵的频率,虽然这代基本不缺粮,但开局第一次收获前扩张太快还是兵粮还是顶不大住的。
金钱,开发普请扩充国力,执行政策变法强国,购买军备增强战力,调略外交调查纵横捭阖,何处不用钱。有钱就可以诸事顺利,战争也一样。——赫摩克拉底
政策对于钱粮的影响,可以概括为:收得多,花得少,花得值
政策效果:石高开发量、商业开发量,实施月数影响收获、商业收入、买价、港口收入,堺商来往几率、南蛮来往几率,减少兵粮补充
6、外交
战争中金钱的作用远胜武器。——修昔底德
这里外交包括外交、调略。与其把金银做成子弹打出去,不如拿去搞统#战工作(拉帮结派
这一代的外交很有用。
政策效果:临近大名工作效果、远方大名工作效果、怀柔效果、外交收入。
接下来展开对具体政策的分析,一级顺序通用→创造→中道→保守→特有,二级顺序创造性要求从大到小,分总结构。
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责任编辑:Shy夏夏