第21页:专题一政策分析-通用政策
展开一、通用政策
1、远交近攻策
2000金、创造性要求、0民忠
利点:A27可以与全大名进行外交,B27远方大名工作效果+20%
欠点:D27临近大名工作效果50%
分析:瞬发:在评定面就会有数值变化,下同,但不要妄想开了之后执行外交然后关掉这种事。工作效果基本都会受到进位和饱和抑制(饱和抑制:数值接近上限,增量受到抑制)影响,基本就是增加1、2点,临近大名减半还是挺符合算法的。
这政策就一锦上添花的存在,前期太花钱,对临近工作效果减得太多。
远处的大名没有援军效果,为什么要和远处大名结交呢?
1、停战仲介,但基本都能从临近势力中找到了停战仲介。
2、外交收入,20信用每月会有120金外交收入,100信用440金,也就是说每1点信用4金。仔细算算其实不划算的,假设对每个远方势力工作效果均为10(实际上绝难达到),工作2回合每个势力支付1200金,获得120金/月的收入,政策支出4000金。开局挤出2000金每月再加上120*n,呵呵。
2、传马制
2000金、无创造性要求、0民忠
利点:A28外交收入增加50%,B28工作效果+20%,C28商业开发提升量+30%
欠点:D28石高开发提升量20%
评价:瞬发。好东西,前中后期都有用,各有其妙。
前期,第一次秋收之后立刻点出(城多钱多的大大明也可以早点)。前期外交效果达成后,如果财政上不至于缺钱有劳力用不出去,秋冬开发商业的回合都点出来,开发石高时关掉。中期也是看当月开发哪种决定开关。
分析:(长,可不看
工作效果的20%+外交收入50%,让一些准一流武将的9点效果涨到10点,节约人才和时间。2个月每月3200金,单用外交收入回本要1年半。
但还有调整开发提升量呢,对这个效果,我的理解是以长期的粮草收益换短期的金钱收益,算某种形式的卖粮吧。这个效果,城池多了才能分担成本。
商业收入每月收,按年的话1点开发度4.8金。石高收获9月收,1点开发度5粮。两者开发效果与武将政治计算公式相同。
卖粮钱粮比基本1:1,冬夏卖精确到1.05:1也可以,很多大名前期可以每月卖一千多粮草换钱的。前期基本没有饱和抑制现象,这样看来,开发石高似乎更好些,不过我认为开发商业也是很重要的,同等情况下,商业石高开发达不到对半开,至少也要一二开。
因为,商业收入是每个月的收入,是每月财政规模主要构成部分,这种规模的扩大是和游戏的快节奏相匹配的。对于初始资源不多又扩张很快的势力(比如有史51织田),第一次收获前粮草支付部队消耗每年也就剩下几千,这种略缺粮的情况可能持续到第三次收获。卖粮当然可以,但预见出每年多少余粮不太现实吧,停止扩张才是对钱粮收入的最大打击。我个人的体会,开了传马制,卖粮从月常变成了临时手段。
更多相关内容请关注:信长之野望14:创造专区
责任编辑:Shy夏夏